
by Furious Scribe
El callejón huele a fruta de aulaga podrida y sangre de cobre mientras el anciano moribundo tose espuma sobre los adoquines. Hull observa al troll de Tierra de dos pies enderezar a su amo, notando las tres esferas de fuente brillantes que orbitan el cadáver. Esto no es solo una criatura invocada. Es una carta física, con borde dorado y pesada, que se materializa directamente detrás de la oreja de una persona cuando su mente muere. Hull ha pasado seis años raspando escoria de plomo y fragmentos básicos en los Bajos, sobreviviendo a base de furia cruda del Nether que convierte sus nudillos en hierro y su aliento en humo. Cuando saca esa rara carta de Tierra del pliegue de la oreja de Behar, le tiemblan las manos. La presiona contra su cráneo, esperando la familiar sensación de materialización que permite a los invocadores almacenar mazos en sus mentes. Nada. Su alma rechaza el elemento Tierra. Solo el Nether responde a su llamada, haciendo girar esferas púrpuras dentadas sobre su cabeza. Ese rechazo debería acabar con su carrera. En cambio, se convierte en su ventaja. Los matones de Ticosi lo atrapan sangrando vidrio a través de sus palmas. Rompe el cráneo de Skop con una porra de adoquín, siente el satisfactorio estallido de una sola carta de escudo, y se da cuenta de que toda la economía de la ciudad funciona con estos constructos de luz dura. No solo juegas cartas. Las sangras. Las intercambias. Las elevas en el fuego hasta que arden más brillante. Cuando el Alma Soldado de Harker lo inmoviliza, el propio Ticosi sale de las sombras, con esferas de Caos rojas goteando y orbitando su cabeza calva. No mata a Hull. Le ofrece una jaula con mejor comida. Obligado a entrar al Coliseo por un Alma Escriba que amenaza con servicio de vigilancia, Hull firma su nombre sobre una línea de corchete tachada. Mientras tanto, a veinte pies de distancia en una impecable cancha de entrenamiento, Basil Hintal lanza una fuente de Aire al cielo y se prepara para la flecha de arquero de Tipfin. El tiempo se fractura en la Gracia del Destino. Observa la punta de metal congelarse a pulgadas de su nariz, calculando si sacrificar una carta de la mano o arriesgar una pérdida aleatoria de Hogar Mental. Basil entiende las matemáticas. Sabe cómo hacer mulligan, cómo dedicar fuentes para doble rendimiento, cómo posicionar asesinos detrás de muros de sombra. Pero su mazo está remendado con descartes fraternales, su compromiso con Esmi pende de un hilo, y un noble Charbonder llamado Plutar le susurra veneno al oído. Dos chicos se encuentran en extremos opuestos de la brutal jerarquía de Treledyne. Uno roba una carta para comprar el mañana. El otro estudia un grimorio para ganarse su lugar. Ambos suben a la plataforma doce cuando las tablas de madera crujen bajo sus botas. Cada golpe de martillo o movimiento de una carta de hechizo ondula entre la multitud, convirtiendo a extraños en apostadores y a rivales en aliados. El duelo comienza. La ciudad contiene la respiración.
Mi mazo está creciendo, y si me va bien mañana será aún más grande. Habrá otras oportunidades.
Source & Soul: A Deckbuilding LitRPG
Hull espera entre los adoquines mientras Behar se desangra, observando al troll de tierra trepar por la ventana de Capano para buscar una cerveza. No está ahí por caridad. Está ahí por el borde dorado que asoma detrás de la oreja del anciano. Cuando el cadáver finalmente se aquieta, Hull arranca la carta, sintiendo el peso suave y costoso deslizarse contra su palma. La presiona contra su cráneo, esperando la familiar sensación de fase que permite a los invocadores almacenar mazos en sus mentes. Nada. Su alma rechaza el elemento Tierra. Solo el Nether responde a su llamado, haciendo girar esferas púrpuras dentadas sobre su cabeza. Se guarda la carta de todos modos, agarra a Skop y a Harker, y blande su botella rota. El vidrio alcanza el chaleco de Harker, destrozando seis cartas de escudo en una ráfaga de confeti antes de que su puño aplaste su nariz y lo haga resbalar. El Nether inunda sus venas, agudizando sus golpes pero dejándolo exhausto. Ticosi emerge de la boca del callejón, ojos pálidos inyectados en sangre, esferas de Caos goteando luz carmesí. Se ajusta un monóculo, escaneando el vacío Hogar Mental de Hull. Al encontrar solo fragmentos básicos y una única rara oculta, ofrece una elección: luchar a muerte en los fosos, o unirse al Torneo de Estrellas Emergentes bajo su protección. El Alma escriba en la mesa de registro se inclina, ofreciendo una corona de oro y amenazando con celdas del palacio. Hull firma su nombre. Entra al Coliseo con una marca de muerte en la espalda y exactamente dos cartas en su inventario. El cuadro muestra el combate veintisiete. Su primer oponente espera en la plataforma doce. El impulso cambia de supervivencia a escalada. Hull no puede permitirse perder dos veces. Necesita un mazo que realmente funcione. Cada carta en esta ciudad pertenece a alguien más, y los guardias del Rey Sol patrullan las colinas mientras los Bajos mueren de hambre. Hull pisa el escenario de madera, con el corazón martillando contra sus costillas, y se da cuenta de que el torneo es la única escalera para salir de la alcantarilla.
Hull consigue su primera carta pero se ata a un señor del crimen, lo que lo obliga a participar de inmediato en el torneo.
Basil observa a Hull estrellar la mítica sobre el mostrador de madera marcado de Findek. El semi-enano no parpadea. Inmediatamente despliega Marauders Demoníacos, Gremlins Espectrales y un Talismán de Rencor, reconociendo el motor de autodaño que alimentará el hechizo de invencibilidad de Hull. Basil intenta negociar, advirtiendo que Hull carece de disciplina, pero Hull lo ignora, cerrando el trato. Basil se retira al Gran Salón, con el estómago revuelto. Sabe que los mazos de Nether prosperan ignorando el dolor, pero los instintos callejeros de Hull chocan con la etiqueta noble. En la Velada de Primavera, el Príncipe Gerad los intercepta cerca de las cortinas de seda. Exige que devuelvan la mítica, alegando que era un regalo diplomático para las tribus del este. Hull se ríe, recordando a la multitud que la Fortuna repartió una común al embajador elfo mientras Hull reclamaba la épica. El rostro de Gerad se torna púrpura. Su legendaria vampira, Kitsanya, se materializa a su lado, irradiando una opresiva energía de muerte. El Rey Sol desciende desde las vigas, con sus ropas doradas arrastrándose, y silencia la sala con un gesto casual. Suelta la revelación: Hull es su hijo bastardo, concebido hace décadas y abandonado en los Bajos. Lo llama un experimento controlado. Quiere saber si el sufrimiento cultiva almas legendarias más rápido que el lujo del palacio. Los nudillos de Hull se blanquean alrededor de su martillo robado. Cada noche de hambre, cada paliza de los matones de Ticosi, cada rodilla raspada era solo otro punto de datos en el libro de contabilidad de su padre. El rey demuestra su poder con Lightsong, un pulso sónico que destroza todas las copas de vino del salón y arranca dos cartas del Hogar Mental de Hull sin romper la piel. Hull se queda temblando, dándose cuenta de que el torneo ya no se trata solo de sobrevivir. Es un ajuste de cuentas de sangre. Debe llegar al top cinco para entrar al campamento de guerra. Gerad jura aplastarlo. Basil se ajusta la corbata, sabiendo que su próximo combate contra Esmi exigirá cada gramo de precisión táctica que posee. El tablero se reinicia. Las apuestas suben.
El mazo de Hull mejora exponencialmente mientras el Rey expone públicamente su linaje, transformando el torneo en una prueba dinástica.
La arena del Coliseo vibra con sudor y apuestas gritadas mientras Hull sube a la plataforma cuatro contra Haze, un golpeador de tierra de Dalrish. Haze no invoca almas. Él golpea. Su carta de alma personal le otorga un valor de ataque permanente, lo que significa que cada golpe devuelve daño automáticamente. Hull recuerda el consejo de Esmi. Espera. Juega su Placa de Doncella de Hierro, dejando que el Talismán de Rencor absorba los golpes de retorno de Haze. Tres púas salen disparadas por turno, masticando la guardia de Haze. Cuando Haze concentra su guantelete para bloquear, Hull desata combos de Imp de Raíz y Gremlin Espectral, arrancando nueve cartas en un solo turno devastador. La multitud corea el nombre de Hull. Avanza. Al otro lado del estadio, Basil se enfrenta a Esmi. Ella despliega Luchadores Kobold y Cazadores de Tesoros, potenciándolos con su aura de piel de fuego. Basil activa el fabricador de agua que ella le regaló, robando fuentes de Orden y Agua. Hace mulligan hasta sacar Armadura de Hielo y Lanzadores de Dardos. Bloquea ocho de daño con Cóndores e Igualdad, luego dedica un Troglodita para alimentar a su Cóndor Carroñero. El pájaro se traga al kobold, creciendo plumas gruesas y brillantes. Esmi grita de frustración, pero Basil mantiene la línea, obligándola a quemar su última fuente en una explosión desesperada. Ella gana por un margen de una carta, pero Basil sonríe, sabiendo que su alma vibra al borde de la elevación a Rara. Esa noche, un alma de araña trepa por la pared del balcón de Hull. La voz de Ticosi susurra a través de sus mandíbulas. Ofrece un puesto en el top cinco, información del campamento de guerra y retención permanente de cartas si Hull se convierte en su espía. Hull mira la ciudad oscura, dándose cuenta de que Ticosi está alimentando al Rey con espías orcos. Acepta el trato en silencio, preparándose para la traición. Dentro de su habitación, Basil colapsa después de tragar Lágrimas de Les, una droga prohibida que muestra elevaciones de alma. Solo ve Rara. El pánico se apodera de él. Hull lo arrastra a la cama, le entrega un hechizo épico de Microexplosión y le dice que deje de dudar de sí mismo. Basil aferra la carta con borde de rubí, las lágrimas cortando el polvo en sus mejillas. Dos chicos que empezaron como extraños ahora comparten habitación, una deuda y un camino hacia el trono. Las rondas finales se acercan. El Rey observa desde las sombras. El cuerno de guerra pronto sonará.
La adaptación táctica asegura el avance al Top Ocho mientras la confianza mutua supera las divisiones de clase iniciales.
La única mesa del restaurante Obu brilla bajo las lámparas de araña escalonadas mientras los ocho mejores competidores se sientan hombro con hombro. Gerad se reclina en la cabecera, con su carta de vampiro legendario descansando en su muslo. Losum y Plutar intercambian pullas venenosas mientras Hull picotea la sopa de cernícalo, muy consciente de los ojos brillantes como diamantes del Rey que lo siguen. Hestorus flota sobre su silla, despidiendo el asiento formal con un gesto. Exige saber por qué cada duelista busca poder. Basil responde que desea nutrir a Treledyne. Gerad murmura sobre el derecho de nacimiento. Plutar habla de la gloria de Charbond. La mirada del Rey se posa en Hull. Recuerda a la sala que la fuerza, la lealtad y la competencia forman la trinidad de su campamento de guerra. Gerad estalla, llamando a Hull un necio ciego y burlándose de su partida mal jugada contra Throice. El Rey lo calla, revelando que la resistencia forjada en la calle de Hull supera el pulido entrenamiento de academia del príncipe. Anuncia que los cinco primeros recibirán equipo artesanal personalizado de la armería real. Warrick irrumpe por las puertas, borracho de Lágrimas de Les, gritando que Afi le robó su asiento. Lanza copas de vino, insulta al estudiante becado y vomita sobre la túnica blanca de Basil. El anfitrión bloquea las puertas. El servicio se detiene. Basil se sienta solo en el pasillo, escuchando la confesión ebria de Warrick de que nunca creyó que Basil superaría el nivel Poco Común. Hull lo encuentra acurrucado bajo las escaleras, alucinando bocas en el techo. Arrastra a su amigo de vuelta a su habitación, le entrega la épica Microexplosión y le dice que deje de disculparse por existir. Basil aferra la carta, susurrando que solo vio Rara en sus visiones. Hull miente, diciendo que la droga es defectuosa, e insiste en que Basil apunte más alto. Afuera, Hull recibe de nuevo al mensajero araña de Ticosi. El señor del crimen describe su plan para infiltrarse en el campamento de guerra y alimentar al Rey con inteligencia orca. Hull acepta, mirando el horizonte iluminado por la luna. Sabe que traicionará a la ciudad para salvar su propio pellejo, pero también sabe que se labrará su propio camino entre las cenizas. El experimento del Rey continúa. El cuadro del torneo se estrecha. La guerra contra la horda orca se cierne más allá de las murallas de la ciudad. Dos chicos cruzan el umbral de la leyenda, uno forjado en la furia de la alcantarilla, el otro templado por el deber noble. Sus mazos están construidos. Sus alianzas están selladas. Los combates finales esperan.
La humillación pública del heredero consolida el estatus de Hull como forastero mientras Basil supera sus paralizantes dudas.
Hull sobrevive leyendo las calles y explotando lagunas. Le falta afinidad elemental, lo que le obliga a depender de la ira del Néctero cruda y cartas de demonios robadas. Su viaje rastrea su evolución desde un ratón acorralado protegiendo una sola carta rara hasta un duelistas táctico que maneja sinergias que se dañan a sí mismo, como el Talismán de la Maledicencia y la Placa de la Doncella de Hierro. Navega la extorsión de Ticosi, comercia con dealers del mercado negro y forma un vínculo reacio con Basil. Su motor es simple: acumular suficiente poder para saldar sus deudas, escapar de la gravedad de los Bajos y confrontar al padre que lo abandonó. Cada victoria le compra espacio para respirar; cada pérdida arriesga su ejecución.
Basil aborda el duelo como un rompecabezas matemático. Mulligans meticulosamente, calcula los rendimientos de devoción y construye mazos alrededor de combos precisos, como el paquete de ejecución Decapitador-Penitencia. Luchando con malas selecciones en el draft y el descuido familiar, usa el Torneo de las Estrellas en Ascenso para probar su valor ante sus padres y Esmi. Su arco evoluciona de una adherencia rígida a los libros de texto a una creatividad adaptativa en el campo de batalla, notablemente integrando un fabricador de agua a mitad del torneo para contrarrestar mazos de hordas agresivas. Se reconcilia con Hull, comparte artefactos valiosos y supera sus límites autoimpuestos, aspirando a la elevación de alma Rara y Legendaria a pesar de los miedos a la estancamiento.
Hestorus gobierna a través del miedo, el espectáculo y la pragmática despiadada. Trata el Torneo de las Estrellas en Ascenso como un terreno de reclutamiento militar y un estudio sociológico, abandonando deliberadamente a sus hijos ilegítimos en los Bajos para probar si el sufrimiento o el privilegio forjan mejores líderes. Demuestra una autoridad aterradora a través de habilidades como Canto de Luz, que rompe el vidrio y roba cartas sin contacto físico. Humilia públicamente a su heredero Gerad mientras reconoce silenciosamente el potencial de Hull, imponiendo condiciones estrictas para la legitimidad. Su verdadero móvil se extiende más allá de las murallas de la ciudad: está preparando a Treledyne para una inminente invasión orca, viendo a sus hijos como activos estratégicos en una guerra venidera.
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