
by Drim
La historia de Auto-Invocación comienza en la moderna y mundana ciudad de Vulgrest, donde la lucha de la vida cotidiana choca con un reino oculto de magia. Angelica Hallow es una graduada universitaria desempleada de veinticinco años, hundida en deudas, enfrentando un desalojo inminente y tratando desesperadamente de sobrevivir como artista freelance. Su existencia mundana se hace añicos cuando un libro misterioso adornado con símbolos ilegibles similares a graffiti cae de un contenedor de basura y la golpea en la cabeza. Inspirada por los intrincados círculos mágicos dibujados en su interior, e impulsada por el deseo de fastidiar a su exigente casero, decide pintar una matriz de invocación masiva y compleja directamente en el suelo de su apartamento usando un cubo de pintura descartada de color extraño.
Sosteniendo un cetro de juguete de la infancia y entonando una promesa dramática y teatral de su alma a cualquier entidad que escuche, Angelica activa accidentalmente un ritual genuino y antiguo. En lugar de invocar a un demonio independiente, el círculo mágico disuelve su forma humana y la reconstruye como una criatura pequeña, redonda e increíblemente esponjosa conocida como un Impo Bola de Pelusa. Este extraño accidente crea un vacío legal único que rompe la realidad donde Angelica es simultáneamente la Invocadora y el Demonio Vinculado. Despierta con una interfaz similar a un juego, completa con estadísticas, niveles y habilidades, encontrándose vinculada a sus propias órdenes a través de contratos absolutos y autoimpuestos.
Esta premisa ingeniosa fusiona el encanto discreto de una comedia cotidiana con la progresión satisfactoria de un LitRPG y la intriga de la fantasía urbana. Angelica se da cuenta rápidamente de que puede gamificar su supervivencia, usando sus contratos absolutos para evitar el agotamiento humano y completar tareas difíciles. Ya sea recogiendo mil piezas de basura para ganar dinero rápido o entrenando sus estadísticas físicas mediante carreras rigurosas, el sistema dual la recompensa con mejoras permanentes. Su objetivo principal no es conquistar el inframundo o alcanzar el poder supremo, sino simplemente asegurar su sustento, pagar su alquiler y mantener a su gato regordete, Cherub, alimentado con su comida húmeda favorita.
¡Invoco a los demonios del infierno, a los ángeles del cielo, a los espíritus entre los planos! ¡Te imploro! ¡Préstame tu poder, castiga a mis enemigos, responde a mis plegarias, y te daré mi alma!
Auto-Invocación
Para asegurar dinero rápido para su alquiler vencido y evitar un desalojo inminente por parte de su exigente casero, Angelica se registra en un programa de limpieza de fin de semana patrocinado por la ciudad en un lago local. Desesperada por motivar a su yo desempleado y lento, se ordena jokingly recoger exactamente mil piezas de basura sin parar, iniciando sin saberlo un contrato absoluto bajo su propia autoridad de invocadora. Instantáneamente, su cuerpo es secuestrado por su propio comando, obligándola a trabajar implacablemente a través del agotamiento físico, manos desgarradas y temperaturas invernales heladas. Ella observa con horror cómo sus extremidades se mueven completamente por sí solas, ignorando sus súplicas silenciosas para descansar o incluso para volver a ponerse el zapato que se quitó. En el camino, el sistema recompensa su trabajo incansable desbloqueando habilidades pasivas vitales como Resistencia al Frío y Resistencia al Hambre, junto con mejoras cruciales de estadísticas para su vigor. Incluso logra empaparse en agua helada solo para beber, sobreviviendo solo porque sus resistencias recién desbloqueadas se adaptan a las duras condiciones. Mientras lucha contra sus propios límites físicos en la oscuridad, finalmente apuñala la última tapa de botella para completar la ardua tarea, ganando su primer pago importante y desbloqueando el logro de ser esclavizada. Esta ordeal confirma la aterradora realidad de su nueva existencia, demostrando que puede obligar a su propio cuerpo a realizar hazañas sobrehumanas pero a un alto costo físico y mental. Cuando finalmente regresa a su apartamento para descansar, se da cuenta de que debe aprender a navegar sus comandos absolutos cuidadosamente, no sea que se atrape a sí misma en otro bucle interminable y agonizante de su propia creación. Pero mientras se queda dormida, escucha voces misteriosas susurrando en su mente, llamándola a cruzar el umbral hacia un mundo peligroso de magia, dejándola preguntarse si alguna vez podrá escapar realmente del agarre de otros invocadores. Su agotamiento alcanza su punto máximo cuando el sol se pone sobre el lago, dejándola completamente sola bajo las tenues farolas de Vulgrest. Se ve obligada a adaptarse sobre la marcha, aprendiendo a manipular la redacción de sus propios comandos para permitir descansos menores, pero el núcleo del contrato permanece implacable. Este primer sabor de poder es tanto una bendición como una maldición, mostrándole que su supervivencia depende enteramente de su capacidad para ser más astuta que su propio sistema.
Angelica aprende que su vacío legal de auto-invocación le permite gamificar sus límites físicos, intercambiando sufrimiento extremo por una progresión rápida de habilidades.
Angelica responde a sus primeras invocaciones externas de un joven invocador ingenuo llamado Garvin en la ciudad de Strocaster, quien la confunde con un diablillo vinculado estándar. Dado que su estado vinculado al alma la hace inmune a su débil círculo de vinculación, negocia un contrato lucrativo para envenenar a su antiguo matón universitario, Mart Hucklebain, a cambio de ochocientos dólares. Regresando a Vulgrest, concocta una mezcla vil de intoxicación alimentaria usando pollo crudo, leche y queso mohoso, intercambiándolo con éxito con el batido de proteínas premezclado de Mart mientras utiliza su invisibilidad demoníaca natural. También aprovecha la oportunidad para saquear la cocina de Mart, devorando sus galletas y dándose cuenta de que su naturaleza demoníaca encuentra una extraña y maliciosa alegría en cometer actos petty de rencor. Esta misión exitosa le gana un pago masivo, pero también la obliga a confrontar su identidad cambiante mientras desactiva voluntariamente su disfraz humano frente al espejo de su baño. Por primera vez, contempla su verdadera forma demoníaca: un pequeño, redondo e increíblemente esponjoso diablillo bola de pelo rubio con cuernos bronceados, pequeñas alas y una cola. Esta revelación física la obliga a aceptar que ya no es humana, sino una especie completamente nueva con su propio conjunto de instintos, estadísticas y un sentido de malicia en rápido crecimiento. Ella está shockeada al descubrir que su propia sangre se ha vuelto tóxica, desbloqueando la habilidad de chef venenoso que amenaza con contaminar su propia comida a menos que gaste sus puntos de crecimiento ganados con esfuerzo para comprar la pasiva de comedor de veneno. Para financiar esta habilidad de supervivencia, debe sumergirse de nuevo en el peligroso mundo de la invocación, aceptando contratos de maestros más experimentados que podrían no ser tan fácilmente engañados como Garvin. La realización de que es un monstruo viviendo una doble vida en un edificio de apartamentos mundano la llena de un profundo y persistente temor, especialmente cuando se da cuenta de que su amado gato puede sentir la extraña presencia de otro mundo que ahora exuda.
Angelica acepta su verdadera forma como un diablillo esponjoso, dándose cuenta de que su supervivencia depende de equilibrar su moral humana con sus crecientes instintos demoníacos.
Buscando más esencia para desbloquear la habilidad de comedor de veneno, Angelica acepta una invocación de una invocadora aprendiz llamada Lustre, que resulta ser una niña rica malcriada. Vinculada por un estricto contrato de orden exhaustivo, Angelica se ve obligada a limpiar el lujoso estudio de Lustre y cocinarle un almuerzo de varios platos antes de recibir un comando final y aterrador: robar la invaluable Tiara Quilllaced del fuertemente vigilado Museo Migrore. A pesar de sus protestas, Lustre usa un comando forzado para obligarla, forzando a Angelica a infiltrarse en el museo mientras es invisible, solo para activar una alarma de seguridad ruidosa en el momento en que toca el artefacto. Un guardia de seguridad mágicamente competente armado con un poderoso rifle rúnico la detecta inmediatamente, abriendo fuego y hiriendo severamente su ala y cuerno. Atrapada en un país extranjero sin su enlace telepático o hechizo de retorno, Angelica debe usar su creatividad para sobrevivir, desbloqueando la habilidad de toque de escarcha para convertir los suelos lisos del museo en una pista de hielo resbaladiza y de alta velocidad. Patina a través de una lluvia de balas, esquivando metralla y rompiendo una vidriera en una escape cinematográfico y desesperado que la deja al borde de la muerte. Aunque regresa exitosamente a su apartamento con la tiara, la experiencia angustiante la deja traumatizada, furiosa por la insensibilidad de los invocadores y profundamente consciente de su propia vulnerabilidad. Se da cuenta de que es meramente un peón en un conflicto oculto más grande entre facciones poderosas, y que debe volverse lo suficientemente fuerte para proteger su propia libertad. Para empeorar las cosas, descubre que la tiara por la que arriesgó su vida carece de su runa central, convirtiéndola en un pisapapeles hermoso pero peligroso que no puede vender fácilmente sin llamar la atención de las autoridades o sectas rivales. Esta realización endurece su resolución, transformándola de una víctima pasiva en una jugadora determinada que no se detendrá ante nada para asegurar su propia seguridad e independencia.
El atraco casi fatal obliga a Angelica a abandonar su mentalidad pasiva, dándose cuenta de que debe buscar activamente poder para defender su autonomía contra invocadores despiadados.
Esperando asegurar una fuente segura de esencia sin la amenaza de vinculación permanente, Angelica se equipa con un grupo de invocadores de secta locales para una caza de malignos coordinada. Guiada por una runa de sentido maligno prestada, rastrea los parásitos invisibles devoradores de maná a través de las calles de Vulgrest, demostrando su competencia en combate al derrotar a varias bestias de bajo nivel con su daga. Sin embargo, la caza se escala dramáticamente en su antigua escuela primaria, que se ha convertido en un masivo campo de alimentación lleno de docenas de malignos ocultos. Mientras los invocadores se enfrentan a la horda, Angelica es emboscada dentro de una cúpula del parque infantil por un enjambre de malignos en forma de huevo y rocosos que intentan aplastarla. Se adapta rápidamente, gastando su esencia recién ganada para subir de nivel su rango de demonio y desbloquear impregnación tóxica, permitiéndole decay los monstruos parecidos a la piedra con un solo toque. El clímax de la batalla ocurre cuando un maligno masivo de nivel veintitrés emerge del suelo, destrozando el equipo del parque infantil y lanzando a Angelica a un lado con facilidad. Salvada por sus bonificaciones raciales recién desbloqueadas, usa su creatividad para combinar sus habilidades en un combo devastador de ataque aéreo, lanzándose desde el cielo y perforando al monstruo gigante con una masiva lanza de hielo envenenada. Su victoria le gana un pago masivo de esencia y dinero, junto con el respeto de los invocadores de secta que le ofrecen una asociación permanente. Aunque declina para proteger su identidad secreta, la batalla solidifica su confianza, demostrando que tiene el potencial de convertirse en una fuerza poderosa por derecho propio. Se da cuenta de que ya no tiene que esconderse en las sombras, ya que su combinación única de creatividad humana y magia demoníaca le permite labrar su propio camino. Con su cuenta bancaria creciendo y sus habilidades subiendo de nivel rápidamente, finalmente ve un futuro donde puede vivir pacíficamente en sus propios términos, libre del control de cualquier maestro.
La victoria de Angelica sobre el maligno gigante prueba su viabilidad en combate, estableciéndola como una fuerza independiente capaz que puede negociar en igualdad de condiciones.
Angelica es una estudiante de arte desempleada de veinticinco años que accidentalmente se transforma en un imp de bola de pelusa mientras retiene su identidad humana como su propia invocadora. Esta identidad dual única crea un vacío legal que rompe la realidad, lo que le permite eludir limitaciones físicas mediante contratos autoimpuestos y ganar poder rápidamente. A lo largo de la historia, lucha por equilibrar su moral humana con sus crecientes instintos demoníacos, usando su creatividad para sobrevivir a encuentros peligrosos y asegurar su independencia financiera. Su objetivo final es proteger su tranquilo estilo de vida de ermitaña y mantener alimentado a su amado gato, Cherub.
Fioso es un invocador renegado mayor y muy respetado que vive en una mansión lujosa protegida por poderosas runas de protección. A diferencia de los invocadores de sectas exclusivas, él cree en nutrir el talento bruto y muestra un gran interés en Angelica después de descubrir sus habilidades únicas. Firma un pacto protector para asegurar su seguridad, le proporciona conocimiento valioso sobre el mundo mágico y le ofrece un refugio seguro. Su guía ayuda a Angelica a navegar la compleja política de la sociedad de invocadores, dándole las herramientas que necesita para proteger su autonomía.
Rastille es un invocador robusto y práctico que pertenece a una secta local y se especializa en cazar malignos para mantener segura a Vulgrest. Invoca a Angelica para asistir en una purga en toda la ciudad, inicialmente dudando de sus habilidades como un pequeño imp, pero rápidamente llegando a respetar sus habilidades únicas. A diferencia de otros invocadores arrogantes, trata a Angelica como una compañera genuina, compartiendo su maná para sanarla y ofreciéndole un puesto permanente en su equipo. Su naturaleza directa y solidaria le muestra a Angelica que las relaciones mutuamente beneficiosas entre humanos y demonios son posibles.
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