
by A trembling tabby cat
El mundo de Zelir es un lugar donde, cada noche en el Bosque de Gray Wood, el dosel arbóreo oculta la luna por completo, y los aventureros novatos como Zelir se aferran a las fogatas con la esperanza de sobrevivir un día más. Zelir, un huérfano de dieciséis años, es un mago autodidacta que solo conoce un hechizo: la habilidad Bola de Fuego. Sus padres están muertos, sus bolsillos vacíos y su futuro como aventurero parece desolador. Es un transmigrado de la Estrella Azul, una Tierra moderna, que ahora habita un cuerpo joven e inexperto en un despiadado mundo de fantasía. Su grupo actual de aventureros, liderado por el confiable Marcus, junto al encantador espadachín Gray y el distante explorador semielfo Valles, se encuentra cazando lobos salvajes; una tarea sencilla, pero que resalta la debilidad extrema de Zelir. No aporta casi nada a la caza, lo que contrasta drásticamente con la destreza de sus compañeros.
Pero entonces, se revela un secreto que cambia las reglas del juego: una interfaz translúcida e ilusoria que solo Zelir puede ver. Se trata de un panel de estado que detalla su nivel y sus atributos básicos, avanzados y definitivos, como Poder, Espíritu y la misteriosa Suerte. Lo más crucial es que, al subir de nivel, le ofrece a elegir entre varias habilidades de talento. Este es su cheat, un camino directo al poder en un mundo donde la magia suele comprarse con una inmensa riqueza o se hereda por talento. El sistema le presenta una decisión monumental: "Sobrecarga Mágica" para obtener poder bruto, o "Cálculo Celestial de Técnicas", una habilidad de rango divino que promete analizar y reproducir cualquier magia que presencie. A pesar de que esta última depende de la Inteligencia, un atributo que aún no ha desarrollado, Zelir elige el Cálculo Celestial de Técnicas, demostrando su ambición de dominar toda la magia en lugar de simplemente amplificar la suya. Esta única elección, tomada en la quietud de una guardia en el bosque, lo coloca irrevocablemente en un camino que va mucho más allá de la mera supervivencia, desencadenando un rápido ascenso que sacudirá los cimientos de su nuevo mundo.
Tu magia es bastante buena, pero al segundo siguiente, ya es mía.
Mi magia no tiene límites
Zelir, recién llegado a Zelir, se siente como una carga inútil durante una caza de lobos salvajes. Su habilidad de Bola de Fuego es rudimentaria y solo logra una baja en cinco días, sintiéndose como «un estudiante de secundaria en una excursión escolar» en comparación con los experimentados aventureros Marcus, Gray y Valles. Cuando una manada de lobos embosca su campamento por la noche, el trío de veteranos entra en acción: Marcus es un dios de la guerra con su escudo, Gray un torbellino de espadas y Valles un arquero letal. Zelir solo puede mirar, aferrando su daga, paralizado por su inexperiencia. El punto de inflexión llega cuando Gray hiere a un lobo pero no lo remata. Una repentina revelación sacude a Zelir: si da el golpe de gracia, podría ganar experiencia. Canaliza cada gota de su poder mágico en una Bola de Fuego, impactando al lobo moribundo y viendo cómo el texto «¡Nivel 1 a Nivel 2. ¡Subida de nivel!» aparece ante sus ojos. Esto no solo confirma su habilidad cheat, sino que también desbloquea su habilidad de talento elegida: la Técnica de Cálculo Celestial. Asigna sus cuatro nuevos puntos de atributo a Espíritu, aumentando su poder mágico bruto, pero la misteriosa «Habilidad de Gran Creación» aparece en su cola de análisis al 0%, un enigma tentador. Este éxito inicial, nacido de la desesperación y de una baja robada, consolida su camino único, pero lo deja con una nueva habilidad poderosa aunque lenta, y una magia desconocida ya en su cola de espera.
La primera muerte de Zelir activa su cheat, desbloqueando una poderosa habilidad de análisis mágico, pero su inexperiencia y su lento tiempo de lanzamiento siguen siendo vulnerabilidades críticas.
El viaje de regreso del grupo de aventureros se ve interrumpido por una niebla sobrenatural y la aparición de un Demonio de la Niebla, un monstruo de rango «Desafío» cuya barrera de energía anula los ataques físicos. Marcus, Gray y Valles, que habían despachado lobos sin esfuerzo, ahora están indefensos. La espada de Gray rebota en la barrera como si «apuñalara algodón» y resulta brutalmente herido, lo que resalta la cruda realidad de enfrentarse a demonios especializados sin las herramientas adecuadas. Zelir, el mago «inútil», es de repente el único que puede dañar a la criatura. Sin embargo, su tiempo de lanzamiento de Bola de Fuego de cinco segundos es demasiado lento para un combate tan dinámico. Un golpe de suerte, atribuido a su alto atributo de Suerte, le permite sentir la magia del Demonio de la Niebla, dándole una valiosa ventaja de dos segundos para pre-lanzar su Bola de Fuego. Marcus y Valles, a pesar de sus heridas, defienden valientemente la posición, ganando el tiempo que Zelir necesita. Su Bola de Fuego debilita la barrera, permitiendo que el Impacto de Escudo de Marcus y las flechas de Valles asesten golpes críticos. Matan al Demonio de la Niebla juvenil y Zelir sube al nivel 3, asignando puntos a Inteligencia, lo que de paso aumenta su Carisma. La Técnica de Cálculo Celestial comienza de inmediato a analizar el «Abrazo del Velo de Niebla» del Demonio de la Niebla. Esta angustiosa batalla demuestra el valor insustituible de un mago y el creciente potencial de Zelir, pero enfatiza su necesidad de un lanzamiento más rápido y hechizos más diversos.
La magia de Zelir es la clave para derrotar a un demonio inmune al daño físico, demostrando su valor pero exponiendo su lenta velocidad de lanzamiento.
De vuelta en Black Stone Town, Zelir va al Gremio de Magos para ser evaluado formalmente, comprando primero ropa nueva para deshacerse de su mugrienta imagen de aventurero. Conoce a Bev Alberti, una amigable maga noble, quien le explica con naturalidad la marcada brecha social entre los magos ricos y los aventureros comunes, así como la oscura historia de cómo los magos solían ser blanco de ataques por su riqueza. Durante su evaluación de Aprendiz de Mago, Zelir supera fácilmente la producción de poder mágico de Bev, sorprendiendo incluso al instructor Marvin, un mago de nivel superior. Sin embargo, se topa con un obstáculo: solo conoce un hechizo, Bola de Fuego, y necesita tres hechizos de nivel dos para aprobar. Marvin, impresionado por el talento de Zelir y consciente de su humilde origen, le otorga una aprobación provisional y un estipendio mensual, con la condición de que aprenda dos nuevos hechizos en tres meses. La Técnica de Cálculo Celestial comienza a analizar de inmediato la Técnica de Hoja de Viento, la Habilidad de Iluminación y la Habilidad de Bola de Agua que Bev lanza durante su evaluación. Luego, una visión escalofriante asalta a Zelir: «Final Uno: La maldición del inmortal», un vistazo aterrador de un futuro en el que se convierte en una masa de carne retorcida, sacrificando toda su humanidad a cambio de la inmortalidad al completar el análisis de la «Habilidad de Gran Creación». Esta profunda experiencia lo deja conmocionado, pero también equipado con nuevas vías inmediatas para el crecimiento mágico y una severa advertencia sobre el precio del poder absoluto.
Zelir obtiene el estatus oficial de mago y nuevos hechizos, pero una visión horrorosa de su camino futuro subraya el alto precio de su cheat.
Zelir, ahora oficialmente un Aprendiz de Mago, se une a Marcus y Valles en una misión de rango «Normal» para limpiar los slimes que contaminan la fuente de agua de una cueva. De inmediato demuestra su nueva utilidad usando la Habilidad de Iluminación para alumbrar la oscura caverna, liberando las manos de Valles. En combate, su Técnica de Hoja de Viento resulta devastadoramente efectiva, rebanando múltiples slimes con cada lanzamiento y convirtiéndolo en la principal fuente de daño. La misión escala cuando descubren un Slime Gigante de rango «Dificultad», una variante masiva que escupe ácido. Marcus y Valles, recordando peligros pasados, quieren retirarse, pero Zelir revela con confianza su recién dominada Habilidad de Aliento de Fuego, un poderoso hechizo de nivel tres capaz de emitir llamas continuas. Convence a sus compañeros de equipo para luchar; Marcus y Valles defienden valientemente la línea del frente mientras Zelir carga su potente hechizo. La Habilidad de Aliento de Fuego derrite al Slime Gigante, exponiendo su núcleo y provocando su muerte. Zelir sube al nivel 4, aumentando aún más su Inteligencia y Carisma. Reflexiona sobre su atributo de «Suerte», reconociendo cómo los eventos oportunos los han salvado repetidamente a él y a su equipo. Esta victoria consolida el papel indispensable de Zelir, mostrando su rápido crecimiento y el poder bruto de su nueva magia, acercándolo más a su meta de convertirse en Mago Junior.
El dominio de Zelir sobre los nuevos hechizos lo convierte en un combatiente central, lo que permite al grupo superar una amenaza avanzada y consolidar su poder.
El equipo, que ahora incluye a un Gray ya recuperado, aborda una misión Junior (de una estrella): subyugar a un Murciélago Alado Gigante, un demonio volador de rango «Dificultad» que amenaza a Valley Village. El énfasis de la misión en el combate a distancia resalta los roles críticos de Zelir y Valles. La expedición también presenta nuevos aliados: Hill, un asesino de nivel medio, se une para una futura misión de goblins, y el imponente guerrero semi-bestia Gak expresa interés en formar equipo, un testimonio de la floreciente reputación de Zelir. El Murciélago Alado Gigante resulta ser un enemigo formidable; su chillido sónico desorienta al grupo y sus poderosas embestidas en picada amenazan con destrozarlos. Marcus tanquea con valentía, Gray apunta a sus alas y Valles perfora sus ojos compuestos. La recién aprendida Técnica de Presión Pesada de Zelir resulta crucial, derribando al monstruo volador y permitiendo ataques concentrados. Luego usa la Técnica de Hoja de Viento para cegarlo aún más. El equipo derrota con éxito al Murciélago Alado Gigante y a sus crías, lo que le otorga a Zelir una subida al nivel 5. Elige «Contrato Mágico» como su siguiente habilidad de talento, optando por un aumento directo de atributos en lugar de un aumento de poder temporal. La misión no solo muestra la creciente sinergia del equipo, sino también la creciente versatilidad e influencia de Zelir, marcándolo como una estrella en ascenso entre los aventureros.
La creciente reputación y versatilidad en combate de Zelir permiten al equipo superar una amenaza de nivel Junior y expandir sus filas.
Zelir, Marcus, Valles, Gray y Hill se embarcan en una misión Junior (de dos estrellas) para despejar de goblins la Cueva de la Niebla, una misión que previamente había aniquilado a otro escuadrón de aventureros. La atmósfera es tensa, pero el verdadero peligro no son los goblins. Drake, un aventurero rival, y su escuadrón emboscan al grupo de Marcus, revelando un siniestro plan para asesinarlos y reclamar las recompensas de su misión. Las burlas de Drake, en particular sus comentarios despectivos sobre la herencia mestiza de Valles y sus intentos de reclutar a Zelir y Valles con promesas de una tajada mayor, se topan con un rechazo rotundo, sellando el destino de la batalla. El combate es brutal e inmediato: el espadachín de nivel medio de Drake domina a Marcus, mandándolo a volar, mientras que otro espadachín destroza el hacha de combate de Gak. La narrativa cambia abruptamente a las secuelas, donde Gak está gravemente herido pero se salva gracias a la rápida atención médica de Valles. Zelir, sin embargo, resulta gravemente herido, con la pierna destrozada; un recordatorio crudo y doloroso de las traicioneras realidades de la vida de aventurero y de su propia vulnerabilidad física a pesar de su destreza mágica. La traición de sus compañeros aventureros subraya la naturaleza despiadada de este mundo donde impera la ley del más fuerte, y deja a Zelir incapacitado, enfrentando un largo camino hacia la recuperación.
Una brutal emboscada por parte de aventureros rivales deja a Zelir gravemente herido, resaltando su vulnerabilidad física y la naturaleza traicionera de este mundo.
Zelir, sufriendo por la herida de su pierna destrozada, recibe la visita de Marcus, quien reflexiona sobre la inusual madurez de Zelir ante realidades tan sombrías. El instructor Marvin, aprovechando la influencia del Gremio de Magos, organiza que el mago de nivel superior Manlin, un especialista en Magia de Potenciación, cure a Zelir. Manlin le ofrece a Zelir un pergamino de la «Habilidad de Estabilización» para calmar su dolor, pero Zelir experimenta una «repulsión instintiva», siendo incapaz de aprender Magia de Potenciación, lo que sugiere una limitación en su cheat o una afinidad mágica específica. Manlin finalmente cura su herida con una poderosa poción, mostrando los avanzados recursos mágicos del Gremio. Más tarde, Bev recluta a Zelir para una «tarea voluntaria» de organización de la biblioteca, donde descubre un tomo antiguo escrito en elfo. Al tocarlo, experimenta otra visión aterradora, esta vez detallando un camino de la «Habilidad de Gran Creación» y la «Devoración del Vacío», donde se convierte en una entidad que devora toda la existencia a cambio de poder. Esta profunda e inquietante experiencia amplía aún más su comprensión de la magia definitiva, pero también refuerza las horribles consecuencias potenciales de su búsqueda de poder.
La curación mágica de Zelir revela sus limitaciones únicas, mientras que una nueva visión de un tomo antiguo insinúa poderes cósmicos más profundos y aterradores.
Totalmente recuperado, Zelir se prepara para su evaluación de Mago Junior. Los requisitos son exigentes: diez hechizos de nivel dos con un tiempo de lanzamiento inferior a tres segundos, y un hechizo de nivel tres con un tiempo de lanzamiento inferior a cinco segundos. Su velocidad actual de lanzamiento con las manos vacías, estancada en poco más de cuatro segundos, es su principal cuello de botella. El instructor Marvin, durante una sesión de entrenamiento, guía sutilmente a Zelir para «optimizar la estructura original del hechizo» al «transformar un giro sinuoso y retorcido en una línea recta». Zelir aplica este consejo durante su evaluación, llevando su Inteligencia al límite. Optimiza con éxito el Misil Arcano, logrando un «Lanzamiento instantáneo» (menos de un segundo), lo que asombra a Marvin y a Bev. Luego muestra su recién dominado hechizo de defensa de nivel tres, Gasa de Niebla Fluyente, que crea un halo de luz etéreo y similar a la niebla a su alrededor. Zelir aprueba, convirtiéndose en un Mago Junior de dieciséis años, una hazaña que lo pone a la altura de los genios de la Capital Imperial. Obtiene acceso a la Sala de Almacenamiento Secreta del Gremio de Magos, un tesoro oculto de conocimiento y recursos. La historia concluye con el logro triunfal de Zelir, consolidando su estatus como un mago poderoso y de gran renombre, y preparando el escenario para desafíos aún mayores y la exploración de sus extraordinarias habilidades.
Zelir domina la optimización de hechizos y el lanzamiento instantáneo, alcanzando el rango de Mago Junior y desbloqueando los vastos recursos del gremio, lo que consolida su rápido ascenso al poder.
Zelir comienza siendo un Mago huérfano y autodidacta con un solo hechizo, convirtiéndose rápidamente en un activo clave para su grupo de aventureros gracias a su sistema de trampa. Demuestra una adaptabilidad increíble, aprendiendo nuevos hechizos rápidamente mediante la Técnica de Cálculo Celestial y optimizando sus estructuras. Su motivación principal es aumentar su poder y asegurar su supervivencia en un mundo peligroso, incluso si eso significa perseguir la experiencia de forma despiadada. A pesar de su creciente fuerza, sigue siendo físicamente vulnerable, como demuestra su grave herida en la emboscada. Lucha con las implicaciones éticas de su poder, particularmente después de presenciar aterradoras visiones de futuros potenciales, lo que lo hace estar constantemente consciente del costo de su ambición.
Marcus es el líder sólido del grupo de aventureros, un Guerrero Junior veterano que valora la vida y las habilidades de sus compañeros. Es un táctico pragmático, diseñando planes de batalla y asegurando una distribución justa de los botines. Inicialmente viendo a Zelir como un novato, rápidamente reconoce el valor único del Mago tras el encuentro con el Demonio de la Niebla y busca activamente incluirlo en las misiones. A pesar de sus propias limitaciones (no puede dominar el Qi de Combate para ser Guerrero de Nivel Medio), está dedicado al éxito de su equipo y está dispuesto a asumir riesgos calculados para mayores recompensas. Su personaje sirve como ancla moral y un sentido de estabilidad en el volátil mundo de los aventureros.
Valles es el Ranger Medio-Elfo estoico, a menudo apareciendo inalcanzable debido a su naturaleza reservada y su desdén por las payasadas coquetas de Gray. Es un observador agudo, a menudo el primero en percibir el peligro o comprender las situaciones de combate. Inicialmente escéptico sobre la inexperiencia de Zelir, pronto llega a respetar el poder creciente del Mago y sus contribuciones vitales, especialmente tras las batallas con el Demonio de la Niebla y el Gigante Limos. A pesar de su frío comportamiento, demuestra una lealtad feroz hacia sus compañeros, proporcionando apoyo crítico en combate e incluso ofreciendo ayuda médica a Gray, a quien desprecia abiertamente. Representa a un combatiente pragmático y experto que valora la eficacia por encima de todo.
Fair Use & IP Notice
MythFan is a community-driven, fan-contributed wiki & archive operating under Fair Use guidelines. MythFan does not host, store, or distribute any novel downloads or copyrighted media assets. All content is contributed and maintained by community members. If you believe any content infringes upon your intellectual property rights, please send a notice to [email protected] — we will review and remove infringing material within 3–7 business days upon verification.
Mi magia no tiene límite superior · Forum
🔑 Sign in to participate in discussions
Sign InProject Sanctuary · Native Discussion System