
by A_Coward
La historia de Asher no comienza con un estallido, sino con un accidente de autobús: un final de lo más mundano para la vida de un joven normal de 21 años en la Tierra, antes de despertar reencarnado en la fantástica Casa Astrean. Este nuevo mundo es un reino de alta magia con magos voladores, regeneración de extremidades y esperanzas de vida de siglos, todo construido sobre el poder de las piedras de maná. Su familia, una de las tres casas ducales al servicio de la Familia Imperial, es famosa por su magia espacial; su padre, Edward, es un espadachín en la cima del rango de Gran Maestro capaz de cortar el espacio mismo, y su difunta madre, Selena, era una maga curativa también en la cima de Gran Maestro. Sin embargo, Asher, el hijo menor, no tiene ningún interés en las grandes luchas de poder ni en las ambiciones de la nobleza. Solo desea una vida pacífica y tranquila, un contraste abismal con las guerras entre humanos y demonios que han azotado el mundo durante siglos y la despiadada política del continente humano, gobernado por la Familia Imperial y la Iglesia.
Su camino no lo define una gran profecía, sino un simple llamado al despacho de su padre. Edward Astrean, un hombre de un poder inmenso, le informa a su hijo que es hora de comenzar su entrenamiento en cultivo, esgrima y magia espacial. Asher, con su habitual actitud apática e imperturbable, acepta, pero añade una petición de lo más curiosa: también quiere aprender magia curativa y biología. Esta elección, aparentemente inofensiva y que su padre y su mayordomo atribuyen erróneamente al trauma por la muerte de su madre, es el detonante silencioso para que Asher desarrolle su verdadera y aterradora habilidad trampa. Nace de un profundo miedo existencial a olvidarse de sí mismo tras su muerte anterior, lo que lo lleva a experimentar compartiendo su conciencia y fragmentos de su alma con cadáveres. Esto le permite crear "recipientes" —básicamente vidas extra capaces de cultivar y actuar de forma independiente—, volviéndolo "muy difícil de matar... como una cucaracha". Esta habilidad única, una especie de seguro de vida personal contra el olvido, es la base de su actitud desapegada ante el peligro y de su búsqueda de una existencia tranquila en un mundo que no deja de amenazarla.
Creo que muero en el instante en que olvido quién soy... y eso me aterroriza más que cualquier otra cosa.
Tal vez realmente soy un villano
La cena de la familia Astrean, destinada a formalizar el ascenso de Aron como heredero, da un giro brusco y macabro. Edward, el patriarca, anuncia la sucesión de Aron y luego le informa con calma que, aunque la familia no lo castigará por la muerte de Eric, debería cuidarse de las represalias de la familia materna de este. Aron, totalmente desprevenido, entra en pánico y niega vehementemente el asesinato, creyendo que fue un atentado enemigo. La habitación se congela y la tensión se vuelve tan densa que podría cortarse con la hoja espacial de Edward mientras todos intentan procesar la acusación. Entonces Asher, bebiendo jugo de manzana como si hablara del clima, confiesa casualmente: "Bueno... yo lo maté". Revela que Eric ordenó a una sirvienta envenenar su comida, así que mató a la sirvienta y luego poseyó su cuerpo como un "recipiente" para matar a Eric. La revelación de que "tomó su cuerpo" y "perdió un recipiente" deja a Edward y Aron atónitos, incapaces de preguntar más, mientras Asher advierte calmadamente a Aron que no intente matarlo y felicita a Edward por alcanzar el Rango Inmortal, un detalle que Aron ni siquiera había notado. Esta escena destroza las ilusiones de la familia sobre Asher, exponiendo su gélido pragmatismo, su poder oculto y su completa indiferencia hacia los vínculos familiares cuando su paz se ve amenazada. Deja a Edward aterrorizado por la verdadera naturaleza de Asher y la posibilidad de una venganza, consolidando su decisión de mantener a Asher aislado, una tensión que inevitablemente estallará.
La confesión casual de fratricidio de Asher, facilitada por su habilidad única de recipientes, revela su pragmatismo despiadado y un desapego impactante que aterroriza a su familia.
Asher ingresa a la Academia Aetherium, una prestigiosa institución dirigida por el director Eldric, un Santo reconocido por su imparcialidad. El objetivo de Asher: vivir tranquilo y saltarse las clases. Sus planes chocan inmediatamente con un obstáculo cuando Eldric, siendo un Santo, percibe al instante el absurdo control de maná de Asher, exponiendo su talento oculto durante la orientación. Esto obliga a Asher a admitir públicamente que sacó notas bajas a propósito, lo que lleva a Eldric a resaltar su genialidad y ofrecerle una salida: los estudiantes en el top del ranking pueden saltarse las clases. Asher, siempre pragmático, pone inmediatamente su mirada en subir de rango. En la siguiente clase de control de maná, Asher mantiene sin esfuerzo un constructo de maná perfecto durante más de treinta minutos mientras bebe jugo tranquilamente, superando incluso a los cuatro mejores estudiantes que luchaban intensamente. La profesora Elisa, inicialmente irritada por su actitud despreocupada y sus excusas extrañas, se queda sin palabras ante su talento bruto y salvaje. Sus compañeros, que al principio lo veían solo como el hijo raro de un duque, ahora lo ven como algo anormal, un monstruo del control. Mientras tanto, Asher revela su "comportamiento social optimizado" a su nuevo amigo Noah y a su compañera de equipo Aria: actuó de forma callada para evitar problemas, pero ahora que ha sido expuesto, "ya no tiene sentido fingir". Esto establece sus interacciones en la academia como una serie de choques entre su deseo de paz y su poder y personalidad inherentemente disruptivos.
El deseo de paz de Asher en la academia choca con su talento absurdo y natural, obligándolo a abandonar su fachada "optimizada" de chico callado.
La mentalidad única de Asher queda brutalmente resaltada en dos encuentros clave. Primero, en un duelo en el campo de entrenamiento, se enfrenta a Adam Windrake, un noble al que desafió para asegurar sus privilegios de saltarse las clases. Asher, luchando sin una espada física, crea hojas de maná sin esfuerzo, utiliza teletransportación espacial instantánea y desarma a Adam teletransportando su espada lejos en medio del combate. Su victoria precisa y eficiente, lograda con el mínimo esfuerzo, deja a Adam humillado y a sus compañeros, Leon y Celestine, recelosos de su verdadero poder. Más tarde, en la cafetería, la despreocupación de Asher provoca a Victor Helios, Rango 12, quien le exige un duelo. Asher se niega repetidamente, llamándose a sí mismo "cobarde" y descartando la ira de Victor con una lógica absurda ("Estás bloqueando la luz"). Victor, totalmente derrotado por la desconcertante indiferencia de Asher, se retira frustrado. Este incidente consolida la reputación de Asher como alguien que no se deja sacudir por el orgullo noble convencional ni por las amenazas, pero es seguido inmediatamente por su despliegue más absurdo: presentar una propuesta de reforma de la cafetería meticulosamente detallada al Consejo Estudiantil, completa con cálculos de presupuesto y proyecciones de mejora de la moral. Su hermano mayor Aron, jefe del Comité de Disciplina, e incluso el Príncipe Heredero Lucien Voltaris, presidente del Consejo Estudiantil, quedan perplejos pero finalmente aprueban la prueba, consolidando la extraña influencia y las prioridades de Asher.
El combate sin esfuerzo y las desconcertantes estrategias sociales de Asher, que culminan en una reforma exitosa de la cafetería, consolidan su reputación como un genio impredecible que prioriza la comodidad sobre todo.
La prueba de supervivencia de la academia en una isla llena de bestias proporciona el escenario perfecto para que la verdadera naturaleza de Asher brille. Las reglas son estrictas: nada de objetos externos en el subespacio, eliminaciones por equipo y puntos por matar bestias y rivales. El equipo de Asher, compuesto por Aria, Noah y Adam, se encuentra aislado y superado por las fuerzas combinadas de Leon Zevark, Celestine Voltaris y el ejército de no-muertos de Kevin Vermont. Al verse confrontado, la estrategia inicial de Asher es simplemente esperar a que el conflicto pase, pero cuando se ve obligado a luchar, una sonrisa aterradora y villanesca se extiende por su rostro. Desata una intención asesina abrumadora, paralizando a la mayoría de los estudiantes oponentes. Luego revela sus clones, dividiendo su cultivo para crear un escenario "justo" de 1v1 contra los tres líderes de rango Oro. El clon de Asher desmiembra brutalmente a Celestine, cortándole todas las extremidades, y casi mata a Leon, siendo detenido solo por la intervención oportuna de su tío abuelo, Walter Astrean, un anciano de rango Inmortal. Esta impactante exhibición revela la eficiencia despiadada de Asher y su disposición a infligir heridas graves y debilitantes, en lugar de una simple derrota, cuando su paz se ve amenazada. El resultado deja a Celestine en shock y a Leon temblando de miedo, consolidando la imagen de Asher como un monstruo aterrador y distante que llegará a extremos radicales para proteger la vida tranquila que desea.
Obligado al conflicto, Asher desata su verdadero y despiadado poder, desmembrando oponentes con clones y magia espacial, consolidando su faceta de villano.
Asher es un reencarnado que, tras una muerte de lo más común, despierta en un mundo de magia e intrigas de la nobleza. Su principal objetivo es llevar una vida cómoda y pacífica, algo que busca con una eficiencia implacable y un desapego casi inhumano. Posee la habilidad única de crear y controlar "recipientes" al transferir fragmentos de su alma y conciencia a otros cuerpos, lo que lo hace increíblemente difícil de matar. A pesar de su rango aparentemente bajo, demuestra un control de maná absurdo, teletransportación espacial instantánea y un estilo de combate tan preciso como brutalmente eficaz. Se le suele ver tomando jugo, jugando o durmiendo, usando su genialidad para maximizar su comodidad y evitar responsabilidades, incluso si eso implica cometer fratricidio con total naturalidad o desmembrar a los oponentes que amenacen su tranquilidad.
Aria es una noble de la familia Velmora, renombrada por sus poderes mentales. Posee la habilidad única de percibir las verdaderas emociones de los demás, lo que al principio la hace desconfiar de la duplicidad de los nobles y sentirse atraída por la desconcertante ausencia de segundas intenciones en Asher. Aunque al principio se muestra tan indiferente y desapegada como él, Aria es más ambiciosa en el sentido convencional y se enfoca en mejorar su magia elemental. Se convierte en una observadora clave de Asher, dándose cuenta poco a poco de lo anormal que es y de la escalofriante lógica detrás de sus acciones. A pesar de las provocaciones de él, ella se mantiene siempre a su lado, siendo a menudo la única capaz de comprender su extraño razonamiento o incluso de predecir su próximo y descabellado movimiento.
Edward es el actual líder de la Casa Astrean, un espadachín de nivel Gran Maestro Pico con un poder e influencia inmensos. Es un padre distante pero profundamente preocupado, atormentado en especial por la muerte de la madre de Asher, Selena. Al principio malinterpreta la naturaleza silenciosa de Asher como un trauma, temiendo que su hijo busque venganza. El deseo de Edward de proteger a Asher de la política de la nobleza lo lleva a aislar a su hijo menor, un intento que resulta contraproducente cuando se revelan la verdadera y despiadada naturaleza de Asher, así como su impactante poder. Edward lidia con el miedo y el arrepentimiento, constantemente preocupado por la extraña personalidad de Asher y los problemas que podría causar, lo que resalta la inmensa brecha de comprensión entre un padre poderoso convencional y su hijo, completamente desapegado y fuera de lo común.
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