
by DarkForsaken
El paseo otoñal ordinario de Beth por Nueva Inglaterra es violentamente interrumpido por un cataclismo cósmico. Un extraño chasquido resuena en el bosque, el cielo sangra púrpura y una ráfaga masiva y ensordecedora aúlla sobre la Tierra, desgarrando la familiar tranquilidad de su hogar en el norte del estado de Nueva York. Un mensaje del sistema incorpóreo parpadea ante sus ojos, declarando "Bienvenido al Camino. El período introductorio de la Tierra acaba de comenzar." Este abrupto y transgresor anuncio rompe lo mundano, lanzando a Beth a un apocalipsis LitRPG. En medio del caos, se topa con un cristal translúcido, sintiendo un impulso irresistible, casi primario, de presionarlo contra su cabeza. Este acto único e impulsivo se convierte en el desencadenante del truco, una puerta de entrada a un poder inimaginable y un destino mucho más grandioso de lo que su tranquila vida podría haber predicho.
El toque del cristal catapulta a Beth a un pasillo surrealista y tenuemente iluminado, un fragmento de memoria perteneciente a Liveria, una antigua Emperatriz Ascendida. Dentro de este espacio etéreo, Liveria, una figura regia de cabello plateado y ojos dorados líquidos, revela la verdadera naturaleza del universo: una realidad gobernada por niveles, habilidades, magia e imperios cósmicos. Revela que la Tierra es solo uno de los muchos mundos que se integran en este vasto Camino, y otorga a Beth su inmenso legado: un patrón de maná completo, vasto conocimiento, acceso a riqueza personal, habilidades poderosas y la pesada carga de heredera de una casa imperial caída. Beth regresa a su bosque, no solo viva, sino fundamentalmente transformada, bombardeada por un mar de notificaciones del sistema que proclaman sus nuevas habilidades. Esta herencia extraordinaria la posiciona como una anomalía única, una Viajera incipiente en un mundo que apenas comienza su viaje cósmico, armada con los secretos de un poder antiguo.
Su regreso a la Tierra se marca inmediatamente por la manifestación de su nueva realidad. Una hormiga monstruosa, del tamaño de un gato doméstico, la enfrenta, una prueba inmediata y visceral de sus poderes incipientes. Aprovechando sus habilidades latentes de boxeo, Beth la derrota, subiendo de nivel y desbloqueando su clase de Luchadora, un camino de combate físico puro. La llegada del Camino no es solo suya; su familia también presencia los extraños fenómenos, aunque sin la interfaz directa del sistema. Beth asume rápidamente un papel de liderazgo, guiando a sus hermanas, Kim y Soph, a través de sus propios encuentros iniciales con monstruos y selecciones de clase. Esta inmersión inicial establece a Beth como una protagonista formidable y proactiva, cargada con un legado imperial y lanzada a un mundo que exige evolución y adaptación constantes, lista para forjar su propio camino ilimitado a través del caos emergente.
Bienvenido al Camino. El período introductorio de la Tierra acaba de comenzar. Felicitaciones por embarcarte en tu nuevo viaje.
Camino Ilimitado
El paseo mundano de Beth por Nueva Inglaterra se interrumpe violentamente por un cambio cósmico: un sonido de grieta, un cielo que sangra morado y un mensaje del sistema que anuncia el "período introductorio" de la Tierra a "el Camino". Esta introducción abrupta y cambiante de género catapulta a Beth a un apocalipsis de LitRPG. Un cristal brillante, encontrado entre el caos, la obliga a tocarlo, desencadenando una teletransportación surrealista hacia los recuerdos fragmentados de Liveria, una antigua Emperatriz Ascendida. Dentro de este espacio etéreo, Liveria, una figura regia de cabello plateado y ojos dorados líquidos, revela la verdadera naturaleza del universo: una realidad gobernada por niveles, habilidades y magia. Ella carga a Beth con su inmenso legado: un patrón completo de mana, vastos conocimientos y acceso a una fortuna personal de objetos y habilidades poderosos. Beth regresa a su bosque, no solo viva, sino fundamentalmente alterada, bombardeada por notificaciones del sistema que proclaman sus nuevas habilidades como Tolerancia al Dolor e Identificar. Su primer desafío se manifiesta como una hormiga del tamaño de un gato doméstico, una prueba inmediata y visceral de sus poderes nacientes. Aprovechando sus habilidades latentes de boxeo, Beth la derrota, sube de nivel y desbloquea su clase de Luchadora, un camino de combate físico puro. La llegada del Camino no es solo suya; su familia también presencia los extraños fenómenos, aunque sin la interfaz directa del sistema. Beth asume rápidamente un papel de liderazgo, guiando a sus hermanas, Kim y Soph, a través de sus propios encuentros iniciales con monstruos y la selección de sus clases, con Kim convirtiéndose en una Luchadora Templada y Soph en una Hechicera Temprana explosiva. El vecindario, bajo el liderazgo pragmático del exmarine Zack, comienza a organizar defensas, confiando en gran medida en las habilidades de combate únicas de Beth y su comprensión cada vez mayor de este nuevo y peligroso mundo. Esta primera inmersión establece a Beth como una protagonista formidable y proactiva, cargada con un legado imperial y arrojada a un mundo que exige constante evolución y adaptación.
La integración de la Tierra en el Camino otorga a Beth un legado antiguo, transformándola rápidamente en una líder capaz de guiar a su familia y comunidad a través de la amenaza emergente de monstruos.
La búsqueda implacable de fuerza de Beth la lleva al corazón de la recién formada Mazmorra de Hormigas, un campo de pruebas implacable donde ella limpia en solitario varios pisos, enfrentándose a enemigos cada vez más formidables, culminando en la derrota de una Hormiga Princesa Nivel 7. Esta expedición desgarradora no solo afina sus habilidades de combate—Golpe, Desarmado, Aprendiz de Espadas—sino que también desbloquea habilidades regenerativas y meditativas vitales, Meditación Enfocada y Reconstrucción Señorial, críticas para la supervivencia sostenida. Su excepcional desempeño en solitario le otorga un Emblema de Asociación de Combate de Cobre, una llave simbólica a una vasta burocracia intergaláctica y un poder futuro potencial. Impulsada por la curiosidad y los recuerdos fragmentados de la Emperatriz, Beth se adentra en otra mazmorra descubierta, el Criadero de Lobos, un desafío más brutal que, al completarlo en solitario, le otorga un compañero único y poderoso: Sangre, una Reina Loba Roja vinculada. Este aliado leal y de rápido crecimiento se convierte tanto en un formidable compañero como en un ancla emocional. Su viaje los lleva al Salón Blanco del CRA local, una bastión reluciente de poder cósmico donde Beth se encuentra con una diversa gama de Viajeros de alto nivel—elfos, enanos, ogros, cíborgs—que le presentan la verdadera escala del Camino, su moneda compleja, mecánicas de renacimiento y los innumerables peligros del universo. Ella asegura la mentoría de Baelvyr, un instructor ogro directo pero efectivo, quien comienza de inmediato su riguroso entrenamiento físico. Beth monetiza los botines de la mazmorra, vendiendo mena de plata de mana, hierbas raras y núcleos de gólem al astuto comisario, Jaq, acumulando más de diez monedas de oro para equipar a ella y a su familia con equipo infundido con mana. En medio de estas grandes revelaciones y un entrenamiento brutal, florece un tierno romance con Sabrina "Sabs", una chica del vecindario, añadiendo una dimensión profundamente personal al viaje heroico en ciernes de Beth.
Las hazañas en solitario de Beth le otorgan un poderoso compañero y una gran riqueza, abriéndole las puertas al conocimiento cósmico y al entrenamiento avanzado dentro del CRA, mientras consolida su liderazgo y lazos personales.
En busca de un crecimiento sin igual, Beth y Sangre se adentran en la "Marea Firme" de la Prueba Interminable, una peligrosa serie de diez pisos cada vez más difíciles, cada uno repleto de cien enemigos escalados por encima de su nivel actual, todos operando bajo un potente modificador de compresión temporal. Este crisol brutal las obliga a enfrentarse a amenazas diversas y en evolución: astutos duendes Nivel 10, arañas de escarcha venenosas Nivel 11, Zhoge fuertemente blindados Nivel 12, ratas cortantes veloces Nivel 13, leones plateados sigilosos Nivel 14, enredaderas constrictoras insidiosas Nivel 17 y gólems obreros duraderos Nivel 19. Cada piso lleva las habilidades de combate de Beth a su límite absoluto, refinando su esgrima, golpes desarmados y habilidades infundidas con mana como Golpe Monstruoso, culminando en el desarrollo de un trance de batalla: un estado de suprema concentración que desbloquea nuevas alturas de habilidad. La supervivencia exige no solo fuerza bruta, sino también astucia y recursos; Beth descubre hierbas de mana, flora tóxica (que le otorga una nueva habilidad de Resistencia a Toxinas) y menas valiosas, aprendiendo a desollar bestias para hacer bolsas de cuero improvisadas. La recompensa definitiva de la prueba trasciende la mera experiencia y el botín: mejoras permanentes de estadísticas en forma de Elixires, Frutas y Gemas de Velocidad. Beth elige estratégicamente dos Elixires, aumentando masivamente su Fuerza y Resistencia, mientras que Sangre gana vitales Inteligencia, Sabiduría y Destreza. Al salir de la prueba, Beth y Sangre están transformadas, sus niveles de poder dramáticamente elevados, sus habilidades afinadas hasta el filo de la navaja y su comprensión de las verdaderas demandas del Camino profundizada. Este logro monumental consolida el estatus de Beth como una Viajera formidable, lista para enfrentar las amenazas cada vez mayores en la Tierra y más allá.
La brutal Prueba Interminable lleva a Beth y Sangre a niveles de poder y habilidad sin precedentes, transformándolas en Viajeras formidables y asegurando mejoras permanentes valiosas en sus estadísticas.
De vuelta en el Salón Blanco del CRA, Beth se sumerge en un entrenamiento intensivo bajo la tutela de Baelvyr, el mentor ogro severo, enfocándose en pasos fundamentales y técnicas precisas de boxeo, sentando las bases para una verdadera maestría. Su educación va más allá del combate físico, ya que Baelvyr desvela los mecanismos más profundos del Camino: las complejidades de los renacimientos (Renacimiento Verdadero, Renacimiento Perfecto), la manifestación de la "Presencia" interior de uno y la asombrosa perspectiva de la inmortalidad. Estas revelaciones amplían la comprensión de Beth sobre las apuestas cósmicas y su propio potencial, solidificando su ambición de ascender a un poder inimaginable. Simultáneamente, el romance naciente con Sabrina "Sabs" se profundiza, marcado por el entrenamiento compartido, el apoyo mutuo y gestos cada vez más íntimos, transformando una conexión incipiente en un vínculo personal fundamental. El liderazgo de Beth se extiende a su familia y amigos; Kim, Sabs y Soph, ahora equipadas con sus propios Emblemas del CRA, comienzan a entrenar con sus respectivos mentores—Navere, John y Lyrissa—desarrollando sus estilos de combate únicos y magia elemental. Beth continúa guiándolas a través de la limpieza de mazmorras, asegurando su crecimiento mientras las educa sobre las realidades económicas y los peligros crecientes de su nuevo mundo. La situación global se deteriora aún más, con infraestructuras críticas fallando y más pueblos cayendo ante monstruos descontrolados, subrayando la importancia vital del enfoque proactivo de Beth. A pesar del caos global creciente, el enfoque de Beth sigue claro: perseguir sin descanso la fuerza y el conocimiento, abrazando su papel como protectora y exploradora, preparada para navegar el vasto y peligroso Camino que ahora se extiende ante ella y sus seres queridos.
El entrenamiento dedicado de Beth y sus relaciones en desarrollo la preparan para un futuro de poder e responsabilidad inmensos, mientras que la escala cósmica del Camino y los peligros crecientes de la Tierra se vuelven cada vez más evidentes.
Beth comienza como una adolescente normal arrojada a un apocalipsis de LitRPG, convirtiéndose rápidamente en una heredera del legado de una Emperatriz Ascendida. Sus intereses centrales giran en torno a proteger a su familia y adaptarse a la nueva y peligrosa realidad de la Tierra. Sus cartas maestras son su talento innato para el combate, los vastos conocimientos y habilidades heredados de Liveria, su única Puerta del Mundo Antiguo y sus estadísticas en rápida escalada. Los giros argumentales importantes incluyen su primera muerte y la selección de su clase, limpiar mazmorras en solitario varias veces, adquirir a su compañero vinculado Blood, someterse a un riguroso entrenamiento en el Salón de la Asociación de Clasificación de Combate y conquistar una 'Prueba Interminable' para obtener aumentos permanentes de estadísticas. Evoluciona de ser una superviviente reactiva a convertirse en una líder proactiva, estrategizando para su comunidad mientras persigue el crecimiento personal y el dominio de sus poderes.
Blood es una única Reina Loba Roja, adquirida por Beth como recompensa por limpiar en solitario la mazmorra del Criadero de Lobos. Rápidamente se convierte en la compañera leal de Beth, compartiendo sus aventuras y creciendo en poder junto a ella. Las cartas maestras de Blood son su velocidad y agilidad excepcionales (habilidad Rápida), sus poderosas mandíbulas y garras, y sus estadísticas en rápido aumento, lo que la convierte en una combatiente formidable. Su vínculo con Beth se profundiza, permitiendo una coordinación instintiva en la batalla y una conexión emocional compartida. Participa activamente en el entrenamiento y la limpieza de mazmorras, evolucionando hasta convertirse en una compañera indispensable en el viaje de Beth y sirviendo como un medio de transporte crucial para viajes rápidos.
Sabs es presentada inicialmente como una vecina tímida pero atlética que, al igual que las hermanas de Beth, es arrastrada a la nueva realidad del Camino. Rápidamente se convierte en el interés romántico de Beth, desarrollando su relación en medio del caos de la lucha contra monstruos y el entrenamiento compartido. Sus intereses centrales involucran adaptarse al nuevo mundo, proteger a su familia (especialmente a su padre viajero) y encontrar su lugar dentro de la estructura de poder emergente. Sus cartas maestras incluyen su atletismo natural, su clase de Joven Duelista de doble empuñadura y su capacidad de aprendizaje rápido en el combate, en particular con su habilidad 'Dados'. Los giros argumentales importantes incluyen su primera muerte con la ayuda de Beth, la adquisición de un Emblema de Cobre de la Asociación de Clasificación de Combate, la recepción de dagas de cobre con mana y el entrenamiento con John, desarrollando su estilo de combate único. Su vínculo con Beth le proporciona apoyo emocional y motivación, impulsándola a crecer más fuerte y enfrentar los desafíos del Camino.
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