
by Andur
Magnus Bathomeus, un hombre que prefiere la tranquila soledad de su oculto valle de Carintia, se ve arrastrado a los complicados asuntos del mundo sobrenatural. Su rutina diaria incluye deshacerse de molestias no muertas como el liche que arroja sin ceremonias a un agujero de pescador, cortesía de su "esbirro" anfibio, Paul, el Hombre del Lago. Esta escena inicial establece de inmediato la despiadada pragmática de Magnus y la naturaleza clandestina de su existencia: es un Anciano, un ser poderoso y antiguo que mantiene la paz en su territorio con una mezcla de armas de fuego modernas y magia sutil, todo mientras mantiene una fachada humana meticulosamente elaborada. El mundo que habita es un complejo tapiz de razas ocultas (vampiros, hadas, trolls, liches), todas gobernadas sin saberlo por Ancianos como él, que son a la vez dioses y monstruos del género. Lo que distingue esta premisa de la fantasía urbana típica no es solo el inmenso poder de los Ancianos, sino el deseo profundamente arraigado de anonimato de Magnus, lo que convierte cada exhibición pública de magia en un riesgo calculado, y cada interacción en una prueba de su control sobre sus propios instintos brutales. Su dependencia casual de fumar cannabis para "relajarse un poco" y evitar "matar a alguien" pinta una imagen vívida del poder crudo y puro que hierve bajo su exterior tranquilo.
El delicado equilibrio de la vida reclusa de Magnus se hace añicos cuando los "cazadores de fortunas" y sobrenaturales rebeldes comienzan a arrasar su ciudad. Se ve obligado a decapitar a un grupo de vampiros, lidiar con un hombre-oso descontrolado que atravesó la pared del dormitorio de una anciana, y matar repetidamente a un liche persistente que intentó apoderarse del cementerio central. Este caos creciente apunta a una fuerza mayor e invisible en juego, insinuando que alguien está tratando activamente de alterar su orden cuidadosamente mantenido. El verdadero detonante del descenso involuntario de Magnus al conflicto llega cuando un asesino fae, buscando información sobre los "Ancianos", invade su noche de juegos de incógnito en el Diamond Mox. Este desafío directo a su espacio personal y al secreto de su especie obliga a Magnus a abandonar su vigilancia pasiva, revelando su verdadero poder y poniéndolo en el camino para descubrir al cerebro detrás del creciente malestar. La revelación de un "gran precio" ofrecido por encontrar a Ancianos específicos, susurrado por el liche antes de su muerte, solidifica la noción de que Magnus no solo está lidiando con travesuras sobrenaturales aleatorias, sino con una cacería dirigida que podría exponer a toda su especie.
A veces deseo que todo esto sea solo el resultado de mi consumo de hierbas alucinógenas. Sí. Eso sería agradable. ¡Todo lo que pasó fue solo una alucinación! Soy solo un humano normal y corriente, con pequeños problemas humanos y pequeñas ambiciones humanas.
Ley de Sombras
Magnus, un 'El Viejo' recluido, vigila su valle de Carintia con una pragmática implacabilidad que desmiente su apariencia humana. Su introducción lo muestra en plena noche, arrastrando un fardo a través de un lago congelado para deshacerse de un lich en un agujero de pescador, una tarea que delega a Paul, el gruñón Hombre del Lago. Este casual despliegue de poder, junto con las quejas de Paul sobre la 'contaminación' y el monólogo interno de Magnus sobre fumar cannabis para suprimir su impulso de 'matar a alguien', inmediatamente señala su naturaleza peligrosa. Es una fuerza formidable, prefiriendo herramientas humanas como un Glock 17 a la magia, la cual evita usar públicamente para mantener su anonimato. Sin embargo, la ciudad está lejos de estar tranquila; las recientes incursiones de vampiros, un oso salvaje que rompió una pared de la habitación de una anciana y el persistente lich apuntan a una disruptión calculada de su territorio. Cuando una asesina hada invade su tienda de juegos, congelando el tiempo para exigir información sobre 'Los Viejos', la calma de Magnus se rompe. La elimina brutalmente con dados encantados y una lluvia de balas, incluso rompiendo un dedo de un humano por trampa con reflejos en la ventana de la tienda, demostrando su eficiencia letal y total desprecio por la moralidad convencional cuando su paz se ve amenazada. Este violento encuentro revela la política sobrenatural más profunda en juego, ya que las hadas claramente están apuntando a su especie, pero también revela un 'afiche de búsqueda' para dos hermanas Hammon, 'Los Viejos', sugiriendo una conspiración más grande que ha atraído a estos elementos peligrosos a su dominio. La pregunta ahora es: quiénes son estas hermanas Hammon y por qué tantos facciones están desesperadas por encontrarlas en el territorio de Magnus?
Magnus, un 'El Viejo' recluido, defiende brutalmente su territorio de amenazas sobrenaturales en ascenso, revelando su pragmática letalidad y una conspiración más profunda que apunta a su especie.
Tras la incursión de hadas, Magnus aprende sobre un árbol de hadas cultivado en un almacén local, una puerta de enlace a su dimensión de bolsillo. Su contemplación casual de usar gas mostaza contra toda una tribu de trolls —cuya jefa es el Ministro de Transportes de la ciudad— solidifica su reputación como el 'señor demonio' que 'castiga a muchos por los errores de uno'. Asalta el almacén, eliminando sistemáticamente a las hadas y otros sobrenaturales, no con hechizos grandiosos, sino con una mezcla de granadas, un cañón gatling y dados encantados, destacando su preferencia por herramientas mundanas pero efectivas en combate. Dentro, descubre el afiche de búsqueda para Sely y Annia Hammon, 'Los Viejos' femeninos, revelando el objetivo del caos reciente. Se enfrenta a un niño hada, que en realidad es una hada antigua en disfraz, y usa chicle envenenado para destruir el árbol de hadas, demostrando su astuta implacabilidad contra sus antiguos enemigos y previniendo más incursiones. Poco después, una emboscada por miembros del clan Hammon conduce a una brutal pelea cuerpo a cuerpo donde Magnus pierde el control, su visión consumida por una 'barrida roja de sed de sangre', mientras los masacra. Entre el carnaje, Sely Hammon, una de las hermanas buscadas, lo besa, desencadenando un poderoso, inesperado vínculo mágico debido a su maldición matrimonial manipulada. Este giro inesperado no solo atrapa a Sely dentro de su territorio, sino que también obliga a Magnus a confrontar la posibilidad de una nueva, no deseada familia, todo mientras ha aniquilado una parte significativa de un poderoso clan de 'El Viejo', asegurando que su ira pronto se dirija hacia él.
La defensa brutal de Magnus contra las hadas y los Hammon conduce a una violenta rampaje y un vínculo mágico inesperado con Sely, entrelazándolo con el oscuro pasado de su familia.
Magnus revela su mansión familiar Bathomeus oculta, un marble de realidad bajo el lago de la ciudad, y la trágica historia de su clan: es el único superviviente, habiendo vengado a su familia asesinada matando a los traidores. Este pasado sombrío explica su reclusión y tendencias violentas, pero su nueva conexión con Sely y Annia comienza a suavizar su aislamiento, culminando en un ritual de matrimonio simple. Durante la ceremonia, la maldición de Sely —un encantamiento de magia salvaje diseñado para amplificar sus emociones y deseos— reacciona al amor de Magnus, transformándose en una bendición que potencia ambos poderes. También descubre su embarazo, lo que cambia sus prioridades hacia la protección de su familia en gestación. Simultáneamente, la campaña manipuladora de las hadas para desacreditar a los sobrenaturales escala, llevando al caos generalizado en el mundo humano mientras declaran la guerra abiertamente. Magnus, con la ayuda de su abuelo resucitado Hatlix, un legendario encantador, crea 'El Fin' —un arma de nano-magia capaz de exterminio a nivel de especie. En una gran reunión de jefes de clan 'El Viejo' en Atlántida, Magnus revela un video de las 'granjas de cría' de hadas —mujeres fusionadas a árboles como recipientes reproductivos— galvanizando a los 'El Viejo' en una decisión unánime para la guerra. Luego, personalmente activa 'El Fin' aplastando el marble, liberando una ola de magia destructiva que efectivamente comete genocidio contra las hadas, demostrando su disposición para emplear la fuerza final para proteger a su nueva familia y territorio, sin importar las consecuencias globales. Este acto altera irrevocablemente el mundo sobrenatural, forzando un nuevo orden global.
Magnus abraza a su nueva familia y, con su abuelo, libera un arma de nano-magia, cometiendo genocidio contra las hadas para proteger a su clan y territorio.
Con las hadas mayormente aniquiladas por 'El Fin', el mundo desciende en un nuevo, caótico orden. Los gobiernos humanos luchan con las consecuencias, mientras que los 'El Viejo', ahora unidos contra un enemigo común, comienzan a afirmar abiertamente su influencia. Magnus, inicialmente reacio, asume su rol como figura pública, dando entrevistas donde explica sin apuros la sociedad de los 'El Viejo', su 'relación de mascota' con los humanos y sus brutales acciones contra amenazas como la instalación de Gen.Tec. Future. Su clan se expande con la adición de ex-Hammon, quienes juran lealtad de sangre a él y a Sely, consolidando aún más su poder y mano de obra dentro de su marble de realidad. Mientras tanto, la complejidad de su vida familiar se profundiza: su abuelo Hatlix, completamente recuperado y aprendiendo el habla moderna con la ayuda de Cecilia, reaviva su antiguo romance con la madre de Sely, mientras Annia abraza su rol como 'El Viejo' experta en tecnología, incluso ayudando a desarrollar nuevos encantamientos mágicos. El embarazo de Sely progresa y Magnus lucha con las responsabilidades de la paternidad, mostrando un lado más suave, pero aún fieramente protector, mientras entrena a su hija adoptiva Kath en el control de la magia. La historia concluye con el clan Bathomeus prosperando en un mundo reconfigurado por sus acciones, con nuevas generaciones creciendo en un mundo donde lo sobrenatural ya no es un secreto, y Magnus, el 'señor demonio' convertido en 'héroe', enfrenta los desafíos continuos de liderar a su inusual familia en un mundo que ha alterado fundamentalmente, todo mientras sigue rumiando sobre la misteriosa red de energía revelada por su arma definitiva.
Magnus abraza su rol como jefe de clan, navegando un mundo transformado por sus acciones, mientras su familia crece y los 'El Viejo' asumen una influencia abierta sobre la humanidad.
Magnus gobierna su territorio de Carintia con mano de hierro, prefiriendo una vida tranquila jugando a las cartas y gestionando en secreto sus vastos negocios sobrenaturales y mundanos. Es un Antiguo, inmensamente poderoso, con un oscuro pasado de exterminio de su clan, lo que lo hace profundamente desconfiado y violento cuando se le provoca. Sus métodos son brutales y directos, ya sea disparando a un lich, destripando a un fae o rompiendo el dedo de un humano por hacer trampa. A pesar de su deseo inicial de aislamiento, forma una familia inesperada con Sely y Annia, volviéndose ferozmente protector. Su combinación única de instintos ancestrales y pragmatismo moderno, junto con sus excepcionales habilidades de encantamiento (creando armas de nano-magia), lo convierten en una fuerza formidable e impredecible en el mundo sobrenatural.
Sely es una Antigua que huyó de su opresivo clan Hammon para escapar de un matrimonio forzado y mágicamente vinculado. Su resiliencia e inteligencia le permitieron alterar en secreto el hechizo de vinculación, que ahora amplifica sus emociones y deseos, haciéndola susceptible a la presencia alfa de Magnus. Empuña una poderosa magia de fuego y protege ferozmente a su hermana menor, Annia. Inicialmente recelosa de los métodos brutales de Magnus, rápidamente forma un vínculo profundo y apasionado con él, convirtiéndose eventualmente en su esposa y madre de su hijo. Participa activamente en los asuntos del clan, usando su mente estratégica y su destreza mágica para defender a su creciente familia y territorio.
Annia es la hermana menor de Sely, protegida de las prácticas opresivas de su clan. Aún es joven según los estándares de los Antiguos, con sus poderes en desarrollo y sus instintos no completamente despiertos. A diferencia de la mayoría de los Antiguos, abraza la tecnología humana moderna, demostrando impresionantes habilidades en computación y programación. Es ferozmente leal a Sely y se adapta rápidamente a la vida en el mármol de realidad de Magnus, encontrando amigos y contribuyendo con sus habilidades técnicas a los esfuerzos del clan, incluyendo la difusión de información comprometedora sobre sus enemigos en línea.
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