
by JOE_JOE_Z
En el oscuro y lluvioso mundo de Britannia, la noble Casa de Ashenlocke reina suprema sobre Metallica, un vasto territorio construido sobre el poder místico de la Alquimia de Armas. Para Ezra Ashenlocke, su existencia no era más que un susurro frágil. Mantenido oculto de la sociedad debido a su cuerpo débil y enfermizo, Ezra vivía como un fantasma en su propia casa, eclipsado por su arrogante hermano gemelo, Zara. La frágil paz de su vida aislada se hace añicos cuando su propia madre lo envía entre lágrimas a la Prueba del Acero, un horroroso programa de entrenamiento diseñado para eliminar a los débiles y forjar al heredero definitivo. Arrojado a una caja de cristal transparente, Ezra es sometido a un terrorífico juego de ejecución: ensamblar un revólver desmontado y disparar al niño que está frente a él, o morir. Frente a la muerte, Ezra confía en su meticuloso entrenamiento infantil para ensamblar más rápido que su oponente, apretando el gatillo para cobrarse su primera vida. Este acto de fría supervivencia desencadena un violento despertar mental, desbloqueando los profundos recuerdos enterrados de una vida pasada como armero militar veterano de otro mundo.
Esta fusión de doble alma sirve como el código de trucos definitivo de Ezra. Mientras otros niños nobles dependen únicamente de fórmulas alquímicas tradicionales de siglos de antigüedad, Ezra posee una biblioteca completa de esquemas militares modernos, que incluyen pistolas semiautomáticas, rifles de asalto y regímenes de entrenamiento táctico. El sistema mágico de Britannia se basa en el Cognis, una medida de fuerza de voluntad mental y concentración que permite a los usuarios dar forma a los metales. El débil recipiente físico de Ezra está de repente armado con el conocimiento sin igual de la estandarización, el diseño estructural y los compuestos químicos. Se da cuenta de que, al combinar su experiencia de vida pasada con las propiedades místicas de la Alquimia de Armas, puede sortear las limitaciones tecnológicas de este mundo. Sin embargo, este poder recién descubierto tiene un precio oscuro. Mientras navega por las brutales pruebas, los recuerdos de su yo pasado comienzan a filtrarse en su personalidad actual, obligándolo a cuestionar su identidad mientras batalla contra despiadados herederos de la línea principal que ven a los niños de las ramas inferiores como basura desechable. Debe forjar un camino de acero, usando su conocimiento único para sobrevivir a un sistema que exige sangre a cambio de poder.
Elijo a los lobos.
El Último Alquimista de Armas
La Prueba del Acero comienza con una pesadilla cuando Ezra es arrastrado de su cálida cama hacia una fría y clínica cámara de la muerte. Encerrado dentro de una caja de cristal, se ve obligado a participar en el enfermizo ritual de supervivencia de la familia, donde debe ensamblar un revólver y dispararle al niño que está frente a él. Mientras otros niños se paralizan de terror o gritan pidiendo piedad, Ezra usa su entrenamiento de la infancia para armar el arma, pero sus balas se dispersan por la mesa. Su oponente dispara primero, agrietando el escudo de cristal de Ezra, pero falla. Al darse cuenta de que solo le queda un disparo mientras su oponente tiene cuatro, Ezra calcula los ángulos, ajusta su puntería y dispara a través del cristal agrietado, matando al niño instantáneamente. El trauma de su primera muerte provoca una violenta explosión mental, inundando su mente con los recuerdos de una vida pasada como soldado veterano y armero. Estos recuerdos le proporcionan conocimientos avanzados sobre armamento moderno y entrenamiento físico, dándole al niño enfermizo la base definitiva para sobrevivir. Sin embargo, su victoria atrae rápidamente la ira de Pamela, una noble de alto linaje cuyo hermano Ezra acaba de matar. Pamela y sus matones acorralan a Ezra en el baño, golpeándolo brutalmente e intentando ahogarlo, hasta que un severo guardia interviene en el último segundo. Mientras Ezra cojea de regreso a su habitación y colapsa en la oscuridad, se da cuenta de que ya no es solo un fantasma de la familia Ashenlocke, sino un superviviente armado con los secretos prohibidos de otro mundo. Cuando despierta, comienza una agotadora rutina de acondicionamiento físico e intenso estudio en la biblioteca, aprendiendo los secretos de la Alquimia de Armas y los niveles del Cognis. Se da cuenta de que su conocimiento de armas de fuego de su vida pasada es mucho más avanzado que cualquier cosa que Britannia haya visto jamás. Pero cuando las tres semanas de preparación llegan a su fin, el cuerno resuena una vez más para señalar el inicio de la segunda prueba, lanzando a los candidatos a una tierra salvaje helada donde deben formar equipos para sobrevivir, dejando a Ezra enfrentar el frío glacial solo.
La primera muerte de Ezra desbloquea recuerdos de armero de su vida pasada, convirtiendo a un noble fantasma enfermizo en un genio táctico letal.
La segunda prueba arroja a los niños de Ashenlocke a un bosque helado cubierto de nieve donde deben sobrevivir durante siete días mientras evitan a los mortales Lobos Terribles de Espalda Plateada. Ezra utiliza sus conocimientos militares de supervivencia para encontrar una cueva oculta, construir un sistema de filtración de agua y atrapar comida, viviendo con relativa comodidad mientras otros equipos caen en el caos y la guerra tribal. Su paz se ve destrozada cuando un grupo de niños maltratados de bajo linaje, liderados por Marcus, suplica refugio, afirmando que fueron cazados por lobos y facciones rivales. Ezra les permite entrar a regañadientes por una noche, pero su aguda mente analítica rápidamente nota inconsistencias en su comportamiento y terminología. Deduce que en realidad son espías enviados por la prodigio del linaje principal, Vera, en nombre de Pamela para aislarlo y debilitarlo. Cuando Ezra los confronta, el grupo entra en pánico, y Marcus apuñala a Ezra en el costado con una estaca de madera afilada. Creyendo que han ganado, los traidores se preparan para señalizar a Vera, pero Ezra usa su superior control corporal y velocidad para revertir la situación. Clava la estaca a través de la propia mano de Marcus, dispara las manos de Gena con una flecha precisa y deja inconscientes a los atacantes restantes. Justo cuando se prepara para huir, Vera y su escuadrón de élite llegan, rodeando la cueva y acorralando al herido Ezra. Vera le ofrece una elección cruel: morir bajo una lluvia de flechas o ser despedazado por la manada de lobos que se aproxima. Ezra elige audazmente a los lobos y salta hacia el bosque oscuro, llevando a las implacables bestias en una persecución aterradora a través de las copas de los árboles usando su entrenamiento de equilibrio central. Después de una lucha desesperada donde mata a dos lobos con trampas y un arma improvisada de bambú, Ezra cae de un acantilado a un río helado, su sangre tiñendo la nieve. Apenas arrastra su cuerpo congelado y empapado de sangre hasta la orilla del río, usando una hierba estimulante amarga para mantenerse consciente mientras enmascara su olor con flores trituradas. Colapsa bajo las raíces de un árbol gigante, dejando que sus enemigos crean que ha perecido en la tierra salvaje helada.
Ezra sobrevive a una emboscada mortal y a la cacería de una manada de lobos gracias a su genio táctico y pura fuerza de voluntad física.
Después de recuperarse en su refugio oculto en el árbol, Ezra descubre a Gena colapsada cerca, maltratada y sangrando después de haber sido abandonada por el grupo de Vera. A pesar de su hostilidad pasada, la humanidad fundamental de Ezra lo impulsa a salvarle la vida y vendar sus heridas, formando una alianza improbable. Mientras se preparan para regresar a la base, tropiezan con una escena horripilante: el sádico heredero del linaje principal, Felix, y su pandilla están torturando brutalmente a Peter y agrediendo a Mary. La vista desencadena un recuerdo traumático de la vida pasada de Ezra, donde su camarada más cercana fue violada y asesinada por élites privilegiadas que escaparon de la justicia. Impulsado por una furia justiciera y una fría precisión táctica, Ezra sale de las sombras para confrontar a los siete atacantes. Mientras Felix se burla del insecto inferior que hace demandas, Ezra se mueve como humo, esquivando flechas y cuchillas con gracia sin esfuerzo. Corta la garganta de un matón gigante, lanza una daga directamente a la frente de un arquero y diecimata a los matones restantes en combate cuerpo a cuerpo. Aterrorizado por la fuerza demoníaca de Ezra, Felix se encoge detrás de sus propios hombres y huye al bosque. Ezra lo persigue, pero es emboscado por el escuadrón completo de Felix, quienes sueltan dos Lobos Terribles de Espalda Plateada capturados para despedazarlo. Usando sus trampas de bambú preparadas previamente, Ezra mata a un lobo con un tronco empalador y atrapa al otro en un lazo de cuerda, pero su brazo queda gravemente mutilado en el proceso. Apenas logra atrapar a la bestia final en un foso de estacas afiladas antes de que el cuerno de finalización de la prueba resuene. Ezra colapsa sobre la nieve empapada de sangre, su cuerpo roto pero su espíritu intacto, habiendo demostrado que incluso un fantasma enfermizo puede derribar a los depredadores más orgullosos de Metallica. Es rescatado por equipos médicos y pasa dos semanas en coma en la enfermería, despertando para encontrarse clasificado en el puesto diecisiete entre los supervivientes. Su supervivencia y misteriosa fuerza llaman la atención de los jugadores más peligrosos de la familia, preparando el escenario para un enorme choque político.
Ezra diecima a la pandilla de Felix y sobrevive a una emboscada de doble lobo, ganándose una reputación legendaria entre los supervivientes.
Al darse de alta de la enfermería, Ezra se da cuenta de que la tercera prueba ya ha obligado a los candidatos a someterse a su despertar completo de Alquimista usando el peligroso elixir, Ese. En lugar de confiar ciegamente en los métodos tradicionales de la familia, Ezra utiliza su investigación bibliotecaria y técnicas de meditación de su vida pasada para cultivar secretamente su Cognis de antemano, creando una estrella perfecta a medio formar en su mente. Este arriesgado avance autodidacta casi lo mata, pero le otorga un control sin precedentes sobre su energía. Poco después, es testigo de un espectacular duelo público entre la orgullosa Priscilla y la enigmática Vera. Priscilla, desesperada por demostrar su valía, usa un pergamino de alquimia para invocar un revólver completamente formado, disparando una ráfaga de balas contra su rival. Vera evade los disparos sin esfuerzo usando un avanzado refuerzo corporal, cierra la distancia, gira el arma hacia la propia cabeza de Priscilla y le propina una brutal rodillazo en el estómago, demostrando la aterradora brecha entre el genio y el trabajo duro. Al presenciar estas muestras de la máxima Alquimia de Armas, Ezra se da cuenta de que debe ocultar su verdadera fuerza y desarrollar su propia estrategia de armas única. Entra en una habitación de aislamiento de alta tecnología, gastando ochenta y nueve mil puntos ganados de apuestas astutas en la arena para comprar minerales metálicos raros y libros avanzados de alquimia. Dentro de la bóveda, Ezra lleva sus límites físicos al extremo a través de treinta horas de entrenamiento continuo y comienza a diseñar la Colt 1911 y un Cañón de Arpón especializado, fusionando la ciencia balística moderna con la mística metalurgia. Domina el arte de la alquimia conjunta y el refuerzo corporal, preparándose para los desafíos mortales que se avecinan. Cuando las puertas del Laberinto Infernal se abren para la cuarta prueba, Ezra entra en la oscuridad junto a Bobby y Aliya, listo para desatar una nueva era de armas de fuego. Poco sabe él que el laberinto es una trampa diseñada para eliminar a los débiles mediante trampas de muerte instantánea, obligándolo a guiar a su equipo a través de un matadero donde un paso en falso significa la aniquilación absoluta.
Ezra cultiva secretamente su Cognis y diseña armas de fuego modernas para prepararse para el mortal Laberinto Infernal.
Ezra comienza su viaje como un niño noble débil y aislado enviado a morir en la brutal Prueba de Acero. Tras sobrevivir a su primer combate de ejecución, desbloquea los recuerdos de una vida pasada como soldado veterano y armero, lo que le otorga una enorme ventaja en supervivencia táctica y diseño de armas de fuego. Se apoya en el entrenamiento militar moderno, los ejercicios de equilibrio y el cultivo secreto de Cognis para superar su debilidad física. Su apuesta central consiste en sobrevivir a la letal guerra de sucesión de la familia mientras mantiene en secreto su identidad de doble alma. Sus cartas maestras definitivas son su conocimiento de armas de fuego modernas avanzadas como la Colt 1911 y sus trampas tácticas, que le permiten superar en astucia a los herederos más poderosos de Metallica.
Vera es una genio de cabello blanco y ojos pálidos que se encuentra en la cima absoluta de la generación más joven de los Alquimistas de Armas de Fuego. Posee un talento natural inmenso y se comporta con una arrogancia juguetona y burlona, tratando a menudo las pruebas brutales como su patio de recreo personal. A pesar de su naturaleza aparentemente fría y distante, alberga un profundo interés por las misteriosas habilidades de supervivencia y la inteligencia táctica de Ezra, llegando incluso a declararlo como su potencial prometido. Su apuesta central es mantener su dominio dentro de la jerarquía política de la familia. Sus cartas maestras son su control impecable sobre el Cognis reforzado y su dominio de las artes marciales físicas, que le permiten humillar con facilidad a rivales como Priscilla en combate abierto.
Felix es un noble poderoso y cruel que lidera la facción más fuerte entre los candidatos de la Prueba de Acero. Ve a los niños de las ramas inferiores como insectos desechables, usando la tortura, la agresión y la ejecución para imponer su autoridad absoluta. Su arrogancia oculta una naturaleza profundamente cobarde, como se ve cuando huye de la ira justiciera de Ezra y se esconde detrás de sus guardias de élite. La apuesta central de Felix es asegurar la posición de heredero de la familia aplastando toda competencia. Sus cartas maestras son su alto rango de Cognis, su escuadrón de luchadores de élite de la línea principal y su capacidad de capturar y controlar bestias peligrosas como los Lobos Dire de Espalda Plateada para que hagan su voluntad.
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