
by timewalk
Aliandra Amariel es una asistente de investigación feérica, retrasada para su cita en la Gran Biblioteca Arcana, el mayor repositorio de conocimiento mágico del mundo. Vive en la magnífica ciudad subterránea de Dal'mohra, un lugar de maravillas donde los vehículos mágicos fluyen por calles impecables y esferas solares proporcionan calor y luz. Ali no tiene clase, un hecho que pesa mucho en ella mientras desea desesperadamente desbloquear su clase soñada de Sabia de Runas. Su vida se centra en libros, estudios y la cómoda búsqueda del conocimiento, un contraste marcado con el mundo centrado en el combate de guerreros y aventureros. Es pequeña, con alas atrofiadas que no puede usar para volar, y lleva consigo la vergüenza silenciosa de su limitación física. Su mundo es seguro, ordenado y lleno de promesas de un futuro académico.
Ese futuro se desmorona en un instante. Durante su reunión con la profesora Maeria Runeweaver, una presión gélida y sepulcral se apodera de la biblioteca. Un esqueleto irrumpe en la realidad misma, asesinando a la profesora en un acto brutal y chocante de violencia. Ali huye hacia una ciudad sitiada por no muertos, siendo testigo de la caída de todo lo que conocía. Su amigo Armand, un guardián Naga del Desierto, se sacrifica para salvarla de un esqueleto gigante. Encuentra a su madre, Elowynn, quien le revela que el ataque es obra de un Nigromante llamado Nevyn Eld, un antiguo colega al que una vez ayudó. El Nigromante ha regresado, corrompido por el poder, y ha convertido a los tres legendarios reyes de Dal'mohra en sus sirvientes no muertos. La madre de Ali, Guardiana del Reino, utiliza un hechizo legendario para congelar el tiempo y sacrificarse, encerrando a Ali en una barrera protectora para salvarla del Nigromante, dejando a Ali sola y congelada en el tiempo durante más de tres mil años.
dijo su madre. Todos los signos de lucha habían desaparecido de sus ojos mientras yacía tendida en el suelo a sus pies.
Iré contigo, Nevyn. Solo promete que no lastimarás a Ali.
Mazmorra del Conocimiento
Ali despierta del hechizo de suspensión temporal de su madre para descubrir que el mundo ha cambiado. El hermoso Bosque ahora es una oscura caverna infestada de monstruos. Su padre está muerto, su hogar ha desaparecido y ha obtenido el misterioso título de "Ancient". Está sola, sin clase y perseguida por una gigantesca rata de alcantarilla. En una desesperada lucha por sobrevivir, usa su cantrip de Crecimiento Vegetal para aplastar a la rata, un momento de fría furia que marca su primera victoria real. Luego, se enfrenta a una manada de Lobos Hambrientos y es salvada en el último momento por un grupo de extraños: Mato, Calen y Malika, quienes han caído a la caverna desde el pueblo de la Fortaleza de Myrin, arriba. Todos están en sus propias pruebas de clase, y el rescate de Ali cambia el rumbo de sus vidas.
Ali despierta de un sueño de 3000 años en un mundo en ruinas y es salvada por extraños durante una desesperada lucha por su vida.
Ali guía a sus nuevos compañeros al santuario de su padre, el Santuario del Antiguo Bosque, que se ha vinculado a su alma tras su muerte. En un momento de profunda generosidad, les permite usar el santuario para desbloquear sus clases. Malika, una rata callejera obligada a llevar una vida de crimen, solo le ofrecen clases relacionadas con ladrones hasta que el santuario revela una afinidad oculta por la Magia del Alma, desvelando su verdadero potencial y ofreciéndole la rara clase de Monje del Alma. Calen se convierte en un Arquero de Luz, y Mato en un Cambiante Druídico. A Ali se le ofrece una clase híbrida única, la Guardiana del Bosque, que combina su amor por el conocimiento con la magia de combate que ahora necesita para sobrevivir. Este acto de compartir su herencia consolida el vínculo entre ellos, transformándolos de extraños en un grupo de aventureros.
Ali comparte su santuario heredado, desbloqueando clases raras para sus nuevos amigos y eligiendo una clase híbrida única para sí misma.
Ali y Mato son separados de Calen y Malika tras una brutal traición de Tala, una mercenaria de su grupo que trabaja para la Guardia Municipal Criminal. Son arrojados a un profundo pozo en las antiguas y monstruosas ruinas de Dal'mohra. Durante más de una semana, luchan por sobrevivir, enfrentándose a kobolds y esqueletos de alto nivel. La habilidad Furia Primal de Mato hace que pierda el control y ataque a Ali, un evento traumático que destruye su confianza. La retirada del dominio de Ali la mata lentamente, reduciendo su salud día tras día. Se ven obligados a luchar contra un Maestro de Espada Kobold de nivel 21 para escapar, una batalla que solo ganan gracias al trabajo en equipo desesperado y al poder de las recién evolucionadas habilidades de invocadora de Ali. La experiencia los deja marcados pero más fuertes, y Mato elige reemplazar su peligrosa habilidad de furia.
Ali y Mato son separados de su grupo y obligados a sobrevivir en las ruinas de Dal'mohra, superando la traición y una desventaja de clase que amenaza sus vidas.
Mientras Ali y Mato luchan en las ruinas, Malika y Calen son vendidos a una caravana de esclavos por la Guardia Municipal. Escapan durante una masiva incursión de duendes, que descubren fue provocada intencionalmente por Kieran Mori para desestabilizar el pueblo con fines de lucro. Luchan por abrirse paso a través de la naturaleza salvaje, recopilando información sobre la horda que se acerca. Mato, usando una habilidad de rastreo otorgada por su lenguaje Bestia, encuentra su rastro. Ali, ahora recuperada, usa su dominio y una poción de teletransportación para unirse a Mato en la búsqueda. Encuentran los restos de la caravana de esclavos y siguen las huellas hacia el bosque. La historia termina a punto de un reencuentro, con la amenaza inminente de una fuga de prisión y el sindicato criminal que la causó planeando sobre sus cabezas.
Malika y Calen escapan de la esclavitud y descubren un plan para destruir la Fortaleza de Myrin, mientras Ali y Mato siguen su rastro para reunificar al grupo.
Ali es una Hada que estuvo congelada en el tiempo durante más de 3000 años después de que su madre se sacrificara para salvarla de un Liche. Despierta para encontrar su ciudad natal, Dal'mohra, en ruinas y su familia muerta. Es una erudita en el corazón, obligada a asumir un papel de combate por las circunstancias. Hereda la clase vinculada al dominio de su padre, el Guardián del Bosque, que le permite cultivar su propio territorio mágico e invocar criaturas. Su carta maestra es su Grimorio de Invocación, que evoluciona desde un simple hechizo de limpieza hasta una poderosa herramienta para crear y controlar secuaces. Lucha con su debilidad física, su aterrador título de "Antigua" y el doloroso síndrome de abstinencia que sufre cuando se separa de su dominio.
Malika es una refugiada humana de un pueblo destruido por una ruptura de mazmorra. Durante diez años, se vio obligada a llevar una vida delictiva debido a la corrupta Guardia del Pueblo de Myrin's Keep. Es una maestra en combate sin armas, habiendo entrenado en el dojo de su familia desde la infancia. Su carta maestra es su rara clase de Monja del Alma, que le otorga poderosos hechizos de curación, un golpe que daña el alma y la capacidad de usar resistencia en lugar de maná para los hechizos. Es fiercamente independiente y lenta para confiar, pero su lealtad es absoluta una vez ganada. Su gran giro argumental es elegir salvar a Ali de una manada de lobos, un acto de desinterés que le permite desbloquear su clase soñada en lugar de una clase forzada de ladrona.
Mato es un Bestiakin (medio oso) que es fiercamente protector con sus amigos. Es una persona directa y sencilla que actúa por instinto, a menudo cargando hacia el peligro sin pensar. Su carta maestra es su magia de transformación, que le permite convertirse en un poderoso oso o en un ágil lobo. Su gran giro argumental involucra su peligrosa habilidad de Furia Primal, que lo hace perder el control y atacar a Ali. Este evento traumático lo obliga a confrontar el lado oscuro de su poder, y finalmente elige reemplazar la habilidad de la furia con un estilo de combate más controlado para asegurarse de no lastimar a sus amigos nunca más.
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